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Reportagem no UOL Jogos destaca lançamento de game indie brasileiro, baseado na cultura indígena, para PC. Contrariando a tendência, o game é voltado para o mercado interno. Prova disso, é o uso do título em português, o que não ocorre na maioria dos games produzidos em terras tupiniquins.

A Duaik, que é a empresa produtora, é formada por quatro desenvolvedores independentes que apostam no sucesso da empreitada. Nós apoiamos a iniciativa!

O game é de plataforma, com bons gráficos e efeitos bem produzidos (ao menos no trailer do game), e consiste, basicamente, em encontrar a cura para o pajé da aldeia.
Já tínhamos feito um post citando a produção do game, mas, na reportagem do UOL, achei muito interessante alguns depoimentos dos desenvolvedores, em que apostam no mercado interno. Torcemos para que dê certo!

Vamos adquirir o game para postar um release e testar a jogabilidade e outros aspectos do game. Creio que valerá a pena!

O game está disponível na Splitplay por apenas R$24,90.
Confira o trailer:

Aritana

Dois games brasileiros, um em produção e outro recém lançado, valorizam, de forma criativa, a cultura indígena brasileira.

Tratam-se de “Aritana e a Pena da Harpia”, jogo de plataforma 3D, com um design inovador para os padrões brasileiros de produção de games, onde Aritana, um bravo guerreiro com o Cajado do Pajé, deverá superar obstáculos e combater os Espíritos da Floresta em um estilo de mecânica rápida, intuitiva e divertida. Além disso, o jogador é perseguido constantemente pelo Mapinguari, personagem folclórico da floresta Amazônica.
O game está disponível para venda no site Splitplay.

O outro game, merece destaque por ter conseguido, recentemente, ser selecionado para apoio do Rumos Itaú Cultural. O game ainda está em desenvolvimento, mas é possível dar uma espiada em como será o game em seu site oficial aqui.
Com o nome “Huni Kuin: Os Caminhos da Jibóia”, o game pretende trazer para o público algumas histórias da tribo Huni Kuin, originária da Amazônia. Pelos depoimentos e imagens, vem coisa boa por aí.

Game inspirado no caso Suzane Von Richtofen tenta mostrar e entender a motivação por trás do crime

Do site areah.com.br.
Link da reportagem: http://www.areah.com.br/Vibe/Games/materia/71149/1/pagina_1/materia.aspx?key=uai

Mundos fantásticos e cheios de magia e coisas que não existem no mundo real são temáticas comuns em jogos, e poucos são os títulos que tentam recriar a realidade. Mais raros ainda são os jogos baseados em fatos reais, como o game Suzy and Freedom, uma aventura baseada na história do caso Suzane Von Richthofen. Lembra dela?

Na noite do dia 31 de outubro de 2002 os pais de Suzane foram assassinados enquanto dormiam, em São Paulo. Após investigação foi descoberto que tudo foi planejado por Suzane, seu namorado Daniel Cravinhos e o irmão dele Christian Cravinhos. O caso foi tema de vários trabalhos acadêmicos e estudos psicológicos e agora virou game.

Quem criou o jogo foi o brasileiro Nicolau Chaud, psicólogo, professor de psicologia que tem como hobbie desenvolver jogos simples no RPG Maker. O game de adventure pode ser terminado em poucas horas (é recomendado jogar tudo de uma vez só, inclusive) e tenta expor e entender as motivações de todos os envolvidos na história. Há diálogos e minigames ao longo do caminho que leva até a prisão dos culpados.

Você joga com a própria Suzana, com Dan, o namorado dela e até uma das vítimas em uma das cenas mais pesadas, em que você deve se defender de um dos assassinos. Sem dúvida são sequências que mexem com o jogador.

Em entrevista à revista Vice, Nicolau disse que sua fonte de pesquisa sobre o caso foi um livro chamado O Quinto Mandamento, de Illana Casoy, uma investigadora que acompanhou a reconstituição do crime e teve acesso a documentos oficiais do caso. Créditos à ele que estudou um caso de polícia para criar um game sobre.

Se você quiser uma ou duas horas de entretenimento diferente do seu Call of Duty, o jogo é freeware (gratuito) e basta visitar a página para baixar.

O título é da reportagem veiculada no jornal Estado de Minas, no dia 30/09/2013.

O game em questão está em fase final de desenvolvimento e, a previsão, é que fique pronto ainda este ano.

O game está sendo desenvolvido pelos alunos do curso de Jogos Digitais da faculdade Fumec, de Belo Horizonte.
A Escola de Jogos está contribuindo de maneira substancial para a produção e para a divulgação do game. Produzimos uma pequena animação do game que pode ser vista no site www.corradoacaraje.com.br.

 

Veja um trecho da reportagem:

Um gaiato passa a noite na farra em Salvador e ao nascer do sol rouba o primeiro acarajé preparado por uma feirante para as vendas do dia. Um erro terrível. Na Bahia, todo mundo sabe. O quitute número um a sair da panela tem dono. Vai para Oxum, um poderoso orixá do candomblé que evidentemente não gostou nada do comportamento do espertinho. O que se segue é uma perseguição pelas ruas da capital baiana, com o gatuno tentando salvar a vida fugindo do acarajé que roubou, agora transformado em monstro por Oxum.

A ficção se passa no estado do Nordeste, mas foi idealizada e virou um jogo que está em fase de produção por professores e alunos da Universidade Fumec, de Belo Horizonte. Foi batizado de Corra acarajé, e a expectativa é que até o fim do ano possa ser acessado nos tradicionais sites especializados em jogos gratuitos. “Muito do que é feito hoje na área tem como base os Estados Unidos. Queremos colocar no mercado produtos com a cara do Brasil”, diz Hudson Ludgero Ribeiro, professor do curso de jogos digitais da universidade.(…)

Reportagem veiculada no jornal Estado de Minas

Publicação: 30/09/2013 07:40 Atualização: 30/09/2013 07:43

Leonardo Augusto

Leia mais!

No dia 25 de julho de 2013 saiu o resultado de parecer favorável do projeto de jogo digital “As Aventuras de Pequito em: A Lenda do Pequi”, dado pelo Ministério da Cultura.

O game passa a ser, então, o segundo jogo da história do Brasil a ser contemplado pela Lei Rouanet, de incentivo fiscal a atividades e eventos de âmbito cultural.

O jogo foi uma iniciativa de estudantes do curso de Jogos Digitais da faculdade Fumec, da cidade de Belo Horizonte, Minas Gerais.

 

Sobre o jogo

O game é baseado no projeto original do livro/quadrinho, lançado pela Casa Cultura Projeto e Informação de 1991, na cidade de Montes Claros, Minas Gerais e a proposta é resgatar a história, que trata da lenda do fruto pequi, através do jogo digital. De autoria de Paulo Volker, o mesmo cedeu os direitos de distribuição e uso da história e das personagens que compõem a história.

Desenho do Pequito.

Desenho do Pequito.

O game narra a lenda do pequi (fictícia) e o personagem principal, chamado Pequito (um pequi com braços, pernas e rosto) deve encontrar os fragmentos perdidos para se cultivar o pequi. Para isso, ele percorrerá todos os biomas do Brasil, onde, em cada um deles, encontrará um guardião, que é um personagem do folclore brasileiro que irá propor um desafio a ser cumprido.

A ideia de tornar a história da lenda do pequi, partiu de Maurício Bylaardt, autor e administrador deste portal.

Os primeiros passos foram dados ainda em 2012, quando o grupo se juntou para dar início a um projeto de game para um trabalho da faculdade. Foi feito um primeiro esboço, em 2D, utilizando o Flash; e, no segundo semestre de 2012, com a equipe reduzida, iniciaram o projeto em 3D. Foi feito um protótipo e a aceitação foi tão positiva, entre colegas e professores, que a equipe decidiu ir além da faculdade e tentar um incentivo através da Lei Rouanet.

Veja mais informações e atualizações do game no site oficial:
http://www.asaventurasdepequito.com.br/

 

Expectativa

Introdução da Lenda do Pequi, escrito por Paulo Volker, 1991.

Introdução da Lenda do Pequi, escrito por Paulo Volker, 1991.

A equipe de desenvolvedores está ansiosa para iniciar os trabalhos de produção do game, que só será possível mediante a captação dos recursos necessários. Ainda estudantes, é unânime o reconhecimento da importância da aprovação do jogo pelo Ministério da Cultura.

Fizemos uma entrevista com Adriano de Oliveira Souza, um dos responsáveis pela programação e montagem de cenários 3D na Unity:

  • Escola de Jogos: Qual sua reação ao saber da aprovação do projeto pelo MinC?

Adriano de Oliveira Souza: Como futuro desenvolvedor de games, fiquei muito feliz, este game será a nossa porta de entrada. Além do mais acho interessante que o governo esteja dando chances para o “mundo dos games” no que se refere à cultura.

  • Escola de Jogos: Desde o início do primeiro projeto, desenvolvido em Flash, você acreditava que esse projeto iria tão longe?

Adriano: Na verdade sempre tive essa esperança. Por se tratar de um projeto de game educacional, não se vê muitos games nessa área, estamos explorando um mercado novo, que muitos desenvolvedores não tem interesse em financiar projetos como o nosso!

  • Escola de Jogos: Além da captação de recursos, quais são os principais desafios que, na sua opinião, deverão ser superados para o desenvolvimento do game?

Adriano: Na minha opinião, são várias; mas uma das mais importantes será na parte técnica, ou seja, teremos que estudar bastante os softwares para tentar desenvolver o game para que fique o mais interessante possível, que atraia os jogadores, que no caso será em sua maioria crianças.

  • Escola de Jogos: Sabendo da importância histórica da contemplação do game pelo Ministério da Cultura e das recentes declarações da Ministra da Cultura [Marta Suplicy] relativa aos jogos digitais, qual sua expectativa com relação à aceitação do mercado, caso o jogo consiga ser finalizado, produzido e distribuído?

Adriano: Acredito que a Ministra da Cultura se equivocou em sua declaração. Acredito que ela não conheça a importância dos games na vida das pessoas, ainda mais se tratando de um game educativo como o nosso projeto. Acredito que o game terá uma boa aceitação no mercado por se tratar de um game cultural e que envolve personagens do folclore brasileiro.

Reportagem veiculada no site Info, do grupo Abril, mostra um vídeo do primeiro game a ser contemplado pela Lei Rouanet; já que os jogos digitais entraram para a categoria em 8 de dezembro de 2011. Confira a reportagem completa no link: http://info.abril.com.br/games/noticias/2013/02/toren-e-o-primeiro-game-aprovado-pela-lei-rouanet.shtml

 

Reportagem: Info Abril

Domingo, 24 de fevereiro de 2013

São Paulo – O game indie de aventura Toren recebeu aprovação para captar recursos por meio da Lei Rouanet de Incentivo à Cultura, se tornando o primeiro jogo a usufruir do benefício.

Os desenvolvedores do estúdio gaúcho Swordtales comemoraram a novidade no Facebook oficial do jogo. “Acreditamos que essa conquista não é só nossa, mas de toda a comunidade gamer brasileira. Agradecemos o apoio e a parceria de todos vocês por mais essa vitória. Que venham muito mais jogos apoiados dessa forma!”

Os jogos digitais passaram a ser contemplados entre as opções da Lei Rouanet a partir de 8 de dezembro de 2011.

O estúdio Swordtales pretende captar 370 mil reais que serão direcionados à pós-produção do jogo, no período de dois anos. Os prêmios internacionais e menções em diversos festivais independentes que Toren já ganhou, embora ainda não tenha sido finalizado, devem auxiliar o jogo a obter os patrocinadores necessários.

História – Toren é uma mistura de aventura com puzzle construída em torno de um poema épico que trata do sentido da vida. Um trecho fala sobre “uma grande torre” que sintetiza a vida de uma pequena princesa; “um contrato, uma jornada e o próprio Tempo que ela está prestes a enfrentar”.

Pelo que foi exibido até o momento, é possível notar grande influência dos jogos do Team ICO, como Shadow of the Colossus e o próprio ICO.

A produtora promete um game “no qual o jogador crescerá e mudará assim como a torre e seus heróis”.

Toren será disponibilizado para PC, Mac e possivelmente Linux, mas ainda não tem data de lançamento.

Confira a seguir um dos vídeos divulgados pela Swordtales para divulgar Toren:

 

27/05/2011 – 10h59

THÉO AZEVEDO
da Redação Uol Jogos

Link: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2011/05/27/qualcomm-desiste-do-zeebo-estudio-brasileiro-e-fechado-e-futuro-do-console-esta-ameacado.htm

Qualcomm desiste do Zeebo, estúdio brasileiro é fechado e futuro do console está ameaçado

O Zeebo chegou ao mercado em 2009 custando R$ 499

A trajetória do Zeebo, videogame brasileiro que chegou às prateleiras em 2009, pode estar chegando ao fim: a Qualcomm, principal investidora da Zeebo Inc., empresa por trás do console, decidiu parar de colocar dinheiro na empreitada. Com isso, o estúdio Zeebo Interactive Studios (ZIS), localizado em Campinas, será fechado em junho, causando a demissão de todos os funcionários – cerca de 35. As informações, extra-oficiais, foram dadas ao UOL Jogos por um dos funcionários que trabalhavam na empresa, que pediu para não ser identificado.

De acordo com um dos programadores do Zeebo, o Brew, plataforma de desenvolvimento utilizada pelo console, era muito pesado para o hardware. A decisão de migrar para a plataforma Android teria sido o estopim para que a Qualcomm deixasse de investir no videogame.

Na verdade, há tempos o Zeebo já dava a impressão de andar mal das pernas no Brasil: segundo o ex-funcionário, a decisão estratégica da Zeebo Inc. em investir em jogos educativos, como os da Turma da Mônica, teria desmotivado os funcionários do ZIS, que queriam fazer games para o público convencional. Alguns pediram demissão e deixaram a empresa, e seus cargos não foram repostos. Entre 10 e 15 pessoas teriam saído do ZIS, que até então possuía cerca de 50 empregados.

Um dos funcionários demitidos do ZIS disse que, embora o Zeebo não atravessasse boa fase, a notícia do fechamento do estúdio foi recebida com choque pela equipe.

O fechamento do ZIS deve afetar as operações do Zeebo não apenas no Brasil, mas também no México, uma vez os jogos lançados no país eram desenvolvidos no estúdio de Campinas. O Zeebo ainda está presente na Índia e China, mas ainda não se sabe como as operações nestes países serão influenciadas.

Procurada pelo UOL Jogos a Zeebo Inc., através de sua assessoria ainda não se manifestou. Mike Yuen, CEO da Zeebo Inc, e Márcio Dantas, gerente geral do ZIS, não retornaram até a publicação dessa matéria.

O videogame ‘made in Brasil’

Anunciado em novembro de 2008, o Zeebo chegou ao mercado brasileiro em junho de 2009. O console foi criado pela Zeebo Inc., uma joint-venture entre a Qualcomm e Tectoy. O console ‘brasileiro’ inovava ao fazer download de jogos usando a rede 3G chamada como “ZeeboNet”, dispensando assim o uso de mídias físicas.

O videogame chegou ao México em novembro de 2010, e em 2011 na Índia. O console teve no total 46 jogos, incluindo títulos como “Tekken 2”, “Resident Evil 4” e ” Crash Bandicoot Nitro Kart 3D”.

 

Últimas Notícias

11/01/2011 – 16h31

AKIRA SUZUKI
Da Redação

Uol Jogos. Link: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/01/11/ult530u8996.jhtm

Jogo brasileiro para iPhone transforma coletor de lixo em super-herói

"Garbageman" consiste em recolher lixo das ruas - e eventualmente se transformar em um super-herói

Super-heróis assumiram, em sua vida civil, as mais variadas profissões – tem jornalistas (caso de Clark Kent), cientistas (Bruce Banner) e diplomatas (Diana Prince), por exemplo -, mas poucos foram tão humildes como Garbageman, protagonista do game homônimo lançado pela produtora brasileira Doubleleft para iPhone, iPod Touch e iPad.

Inspirado nos coletores de lixo de São Paulo, com seu uniforme laranja e tiras reflexivas, a missão do herói é remover a sujeira das ruas, sempre perseguindo, sozinho, o caminhão de lixo.

A venda por US$ 0,99 na
iTunes App Store, a mecânica de “Garbageman” é simples: mover o personagem de um lado para outro, recolhendo entulhos e arremessando-os para dentro do caminhão (deslizando o dedo na direção do veículo). Eventualmente, talvez como agradecimento por parte da população, o coletor recebe presentes, com as quais pode liberar seus super poderes.

Jogo independente

Segundo Alexandre Souza, um dos sócios da Doubleleft, companhia localizada em São Paulo com uma equipe de dez integrantes, a ideia de “Garbageman” foi feito pensando em como as pessoas jogam no iPhone. Além disso, sendo uma produção independente, teria que exigir um tempo de produção pequeno e que tivesse elementos bem brasileiros. Eventualmente, os temas foram adaptados pensando no mercado internacional.

Por ora, o game não está disponível na iTunes “brasileira”, mas a companhia tem planos para colocá-lo. Souza também disse que uma versão “Lite”, de demonstração, será enviado para a Apple até o final desta semana, ficando a cargo da companhia da maçã liberar o aplicativo na loja.

O game saiu em 7 de janeiro, e, por ora, a Doubleleft ainda não levantou dados de vendas, mas diz que as reações dos consumidores foi boa. “Se o resultado for positivo nós vamos produzir updates [atualizações] para o game, com certeza”, promete Souza. Sobre uma versão para Android, plataforma do Google, a companhia afirma que existem planos e estudos estão sendo feitos, mas não há nada decidido no momento.

Vídeo do Game: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/01/11/ult530u8996.jhtm

Link do fabricante: http://doubleleft.com/garbageman/

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  • 10 de agosto de 2010Desde:
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