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Segundo uma pesquisa realizada na Suécia, o uso de video games por jovens e adolescentes contribui para a diminuição do consumo de álcool e drogas.
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Jogar videogame diminui a chance de alcoolismo, diz pesquisa
Estudiosos suecos apontam que sentar na frente do computador para jogar afasta os adolescentes de álcool e drogas

Pesquisa ainda aponta que, atualmente, as meninas estão mais adeptas do álcool que os meninos
De acordo com uma pesquisa realizada por estudiosos suecos, pessoas que jogam videogames têm menores chances de se tornarem alcoólatras ou viciados em algum tipo de droga. Principalmente se tratando de adolescentes.
Realizada pelo Conselho Sueco de Informação sobre Álcool e Outras Drogas (CAN), a pesquisa entrevistou 46 mil adolescentes e descobriu que o número de adolescentes suecos, entre 15 e 16 anos, que experimentou algum tipo de droga ou bebida alcoólica é o menor em quatro décadas.
O número é considerado o menor desde 1971. Há dez anos o número apontava 77% de adolescentes adeptos ao álcool e as drogas, no ano passado esse número caiu para 55%. O que representa uma queda considerável. “Nós vemos números similares em outros países nórdicos, e também nos Estados Unidos. Parece ser uma tendência internacional”, relatou Bjorn Hibell, diretor do CAN a um jornal sueco.
No entanto, a pesquisa aponta que o alcoolismo é maior entre as meninas, estando em 59%. “Sentar na frente de um computador para jogar é talvez uma atividade mais de meninos. Isso pode ser um fator que contribui”, supõe o diretor.
Como os videogames entretêm, acaba ficando desnecessário buscar diversão em outros lugares. “Quando você se diverte com jogos de computador, ou ensaia com sua banda de rock, pode acabar se afastando da bebida. Isso é incrivelmente positivo…”, afirmou Anna Carlstedt, chefe da organização.
Como os games podem ser usados no aprendizado e na educação:
Por Maurício Bylaardt Volker
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Existem alguns games que não são criados especificamente para educar ou visando o aprendizado – ao menos não diretamente. Mas existem vários títulos de games bem famosos que indiretamente, podem contribuir para o aprendizado de crianças, jovens e porque não de adultos.
- Civilization
Já citamos o potencial do Civilization V como um desses títulos, que além de entreter e de ser um game bastante jogado no mundo e por ser um título de alto nível gráfico e de estratégia em turnos, tem uma parte lúdica, quando tem disponível informações acerca de grandes civilizações que reinaram em tempos distintos na história da humanidade.
Além disso, pode ajuda a desenvolver o raciocínio estratégico, político e social, já que tem como objetivos, desenvolver toda uma civilização, e ainda se relacionar com outras civilizações, tanto belicamente, quanto politica e econômicamente. Pode-se investir em desenvolvimento tecnológico, desenvolvimento cultural, religioso, criar um império bélico ou pacifista. Tudo vai depender das escolhas realizadas pelo jogador durante o jogo.
Utilizar um game como o Civilization V (pode ser qualquer versão) como um instrumento de aprendizagem pode ser uma ótima escolha. Já citei em um post anterior (veja: http://www.escoladejogos.com.br/noticias/escola-nova-iorquina-adota-games-como-material-didatico/), o uso de games adotados por uma escola de Nova York, e que utilizam, além de outros recursos digitais incluindo outros games, o título Civilization. Isso incluso na grade curricular da escola. É difícil prever o impacto que isso tem na educação das crianças, mas que deve tornar o aprendizado mais divertido, quanto a isso não restam dúvidas.
- Sim City
Um outro título que segue mais ou menos a mesma linha desse pensamento – ou seja, títulos que visam o entretenimento, mas que, de uma forma ou de outra, acabam tendo um aspecto lúdico – é o SimCity. Nele, o jogador é um prefeito de uma cidade – customizada ou não – e tem a difícil tarefa de administrar aquela cidade.
Claro que nem pensamos muito nas questões lúdicas enquanto se joga o game, mas indiretamente – ou mesmo diretamente – é preciso desenvolver um senso de planejamento estrutural, afinal de contas, construir um bairro residencial com várias indústrias a sua volta pode ser extremamente perigoso: aumenta o nível de poluição, criminalidade alta e etc. Enfim, é preciso desenvolver algum tipo de raciocínio estratégico, tanto para construir a cidade, quanto para administrá-la.
Existem opções de impostos, onde eles incidem, quanto incidem (estradas, bombeiros, efetivo policial, imposto residencial, comércio, indústria, etc). Além disso, é preciso investir em educação, cultura, entretenimento para seus cidadãos, transporte e várias outras opções de investimento estrutural (água, energia elétrica), administrativos (aeroportos, rodoviárias) e etc.
Pode ser uma boa maneira de ensinar as crianças e adolescentes como é difícil a tarefa de um prefeito ou um funcionário de administração pública, como os nossos governantes, na tarefa de administrar desafios, problemas imprevistos, a máquina pública, os impostos e etc.
Em breve iremos postar algumas novidades e releases sobre este jogo. Suas atualizações, a última versão, novidades, como ele pode contribuir no aprendizado de crianças e adolescentes e se existe alguma instituição que se utiliza desse título para ensinar.
- The Sims
Um outro título que chama a atenção é o The Sims. Desde o seu lançamento, uma infinidade de variações desse tipo de game vem ganhando espaço em consoles e pcs. Principalmente em redes sociais, como o Facebook, Orkut e etc, desde simuladores de ilha até de restaurante. Claro que usando poucos recursos gráficos e uma jogabilidade bem mais limitada. Mas a idéia é bastante próxima dos games The Sims e Sim City.
O que chama a atenção realmente no The Sims, é que, salvo algumas versões posteriores, ele não carrega nenhum tipo de violência explícita. É um simulador de uma vida normal, de uma família normal. O pai trabalha, a mãe tem as tarefas da casa, os filhos, cada um com uma personalidade diferente… na medida em que se vai jogando, o jogador vai adquirindo mais dinheiro, o que permite comprar novos móveis para casa e etc.
Pode ser também um bom game para se utilizar no aprendizado, já que simula uma vida real, podendo o jogador ter uma noção mais verdadeira da difícil tarefa de administrar uma casa, uma família. Conciliar os gostos, os momentos de lazer, de estudo e de trabalho. Pode ser uma excelente ferramenta nesse sentido.
Atualmente, está sendo lançado o The Sims Medieval. Com ele o jogador escolhe ser um monarca da Idade Média. Ainda não tivemos acesso ao mesmo, mas irei postar um reportagem que dá uma visão geral dessa nova versão do The Sims. Parece ser bastante interessante, já que apresenta novas funcionalidades e insere o jogador em uma época bem diferente da nossa. Pode ser bom para o aprendizado dos costumes, valores culturais da época, relações de poder…
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Seja como for, utilizar jogos digitais para o aprendizado está se tornando uma tendência cada vez maior no mundo de hoje. Isso porque o universo digital está se espandindo rapidamente. O uso de tecnologias em salas de aula já é uma realidade em países como Estados Unidos, países da Europa, Japão e muitos outros. E no Brasil não está sendo diferente. As universidades hojes estão inserindo cada vez mais laboratórios computadorizados com equipamentos de última geração e softwares específicos voltados para esse fim, a educação.
O processo de inclusão digital que estamos assistindo no Brasil ainda está muito aquém do ideal. Não só com relação ao maquinário – hardware e software – mas também é preciso educar os próprios professores e educadores e mostrar o potencial de ensino de softwares e games na área educativa. Ainda existe muito preconceito nesse sentido.
Outra questão igualmente importante que deveria ser debatida, é a questão dos impostos. As altas taxas de impostos que incidem sobre produtos de tecnologia é muito alto, o que dificulta na hora de difundir essas tecnologias para as camadas mais pobres da sociedade.
Enfim, existe ainda um caminho longo a ser percorrido, mas estamos no caminho certo.
08/11/2010 – 20h15
Zeebo terá nove jogos da “Turma da Mônica”
O site oficial do Zeebo nos Estados Unidos anunciou neste domingo (7) que seus produtores de jogos estão desenvolvendo uma série de títulos educacionais e de entretenimento baseados nas histórias em quadrinhos da “Turma da Mônica”. A notícia já havia sido adiantada pelo site nacional em setembro, mas agora surgiram os primeiros detalhes sobre os possíveis jogos.
Conhecida no exterior como “Monica’s Gang”, a famosa turma do bairro do Limoeiro criada por Maurício de Sousa tem previsão de estrelar nove títulos inéditos, que estão sendo produzidos pelo Zeebo Interactive Studios e pelo Maurício de Sousa Produções.
Entre os jogos, há a previsão de um título educativo chamado de “Activity Center”, um aplicativo de exercícios baseados em matemática e idiomas, além de um jogo interativo. O primeiro destes jogos é esperado para lançamento no mês de novembro, enquanto o segundo é previsto para chegar antes das festas de Natal.
O Zeebo é um videogame que não usa mídia física: seus jogos são baixados através de uma rede 3G (no Brasil e no México, o console usa infraestrutura da operadora Claro), com preços que variam entre R$ 9,99 e R$ 29,99 por título. O aparelho sai por R$ 299, e está a venda nas principais lojas de varejo do Brasil.
extraído do link: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=653
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Videogames – Do entretenimento à comunicação
Prof. Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro – Feevale/RS – maxrs@feevale.br
Resumo: O artigo apresenta a dinâmica do videogame sob uma perspectiva comunicacional, relacionando sua construção epistemológica com os fenômenos gerados por este elemento da cibercultura. A interatividade, as ciber-narrativas e a hipermídia tem seu início nos primeiros jogos de vídeo e, através de uma metáfora utilizando a televisão e a informática pode-se esclarecer a relação que, ora, determina os videogames como um campo extremamente interdisciplinar.
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1. Introdução
Diversos são os estudos que nos últimos anos vêm aproximando o cenário dos jogos eletrônicos dos vários campos do conhecimento. Apesar da aproximação natural com a informática, parece ser essa a que menos vem trabalhando o produto do videogame como objeto independente e gerador de significações. Talvez seja natural a informática tratar o seu objeto como código, como um trecho de programa, e sendo assim, cuidar das questões matemáticas de inteligência artificial ou de alocação de memória de vídeo como sendo computação gráfica.
Em outra direção estão estudos de psicologia, educação física, pedagogia, sobre temas como a violência dos jogos, a vida sedentária do jogador ou como os jogos atrapalham os estudos, respectivamente. Essas pesquisas acabam de receber suas contra-argumentações, desde a década de 1990, embora mais ativamente nos últimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares vêm se voltando para o estudo dos videogames como fenômeno social, não benéfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita. Segundo Janet Murray (1997, p.41) “… seria um erro fazer uma comparação direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os já costumeiros produtos dos meios mais antigos.”. Isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelo videogame: seria um novo meio com quase cinqüenta anos de história? São os produtos recentes dos videogames uma evolução de uma nova forma de linguagem? Teríamos como comunicadores ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem?
Desta organização acadêmica ocorrida surgem os Gamestudies, uma série de pesquisadores engajados com a temática dos games e sob o prisma de diversas áreas. Apesar da multiplicidade, o equilíbrio parece ter ficando entre os estudos das Teorias Narrativas aplicadas ao jogo e uma nova perspectiva de estudo chamada ludologia[1], recente e que parece restabelecer novos estudos na linha da Teoria dos Jogos. Mas porque razão seriam os videogames agora objetos de estudo sério?
While scholars identify a range social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of videogame industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction. (NEWMAN, 2004, p. 3).
Embora todos os pontos de vista pareçam dignos de pesquisa, realmente a indústria, a popularidade e a interatividade parecem ter chamado muita atenção. Mas a perspectiva de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multi-diferente. O videogame é comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso não quer dizer que ele não tenha se apropriado de outras gramáticas para se estabelecer, mas no seu estágio de desenvolvimento já aparecem sentenças próprias que podem ser reconhecidas.







