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Jogar videogame diminui a chance de alcoolismo, diz pesquisa

Segundo uma pesquisa realizada na Suécia, o uso de video games por jovens e adolescentes contribui para a diminuição do consumo de álcool e drogas. … Por Redação, Atualizado: 11/7/2011 19:52 MSN Jogos Link de reportagem: http://jogos.br.msn.com/noticias/jogar-videogame-diminui-a-chance-de-alcoolismo-diz-pesquisa … Jogar videogame diminui a chance de alcoolismo, diz pesquisa Estudiosos suecos apontam Leia mais…

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Notícias

Zeebo terá nove jogos da “Turma da Mônica”

08/11/2010 – 20h15 do Gamehall Uol Jogos – Últimas Notícias Link da notícia: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2010/11/08/ult530u8602.jhtm … Zeebo terá nove jogos da “Turma da Mônica” O site oficial do Zeebo nos Estados Unidos anunciou neste domingo (7) que seus produtores de jogos estão desenvolvendo uma série de títulos educacionais e de entretenimento Leia mais…

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Artigos

Videogames – Do entretenimento à comunicação

extraído do link: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=653 ... Videogames – Do entretenimento à comunicação Prof. Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro – Feevale/RS – maxrs@feevale.br Resumo: O artigo apresenta a dinâmica do videogame sob uma perspectiva comunicacional, relacionando sua construção epistemológica com os fenômenos gerados por este elemento da cibercultura. A interatividade, as ciber-narrativas e a hipermídia tem seu início nos primeiros jogos de vídeo e, através de uma metáfora utilizando a televisão e a informática pode-se esclarecer a relação que, ora, determina os videogames como um campo extremamente interdisciplinar. ... 1. Introdução Diversos são os estudos que nos últimos anos vêm aproximando o cenário dos jogos eletrônicos dos vários campos do conhecimento. Apesar da aproximação natural com a informática, parece ser essa a que menos vem trabalhando o produto do videogame como objeto independente e gerador de significações. Talvez seja natural a informática tratar o seu objeto como código, como um trecho de programa, e sendo assim, cuidar das questões matemáticas de inteligência artificial ou de alocação de memória de vídeo como sendo computação gráfica. Em outra direção estão estudos de psicologia, educação física, pedagogia, sobre temas como a violência dos jogos, a vida sedentária do jogador ou como os jogos atrapalham os estudos, respectivamente. Essas pesquisas acabam de receber suas contra-argumentações, desde a década de 1990, embora mais ativamente nos últimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares vêm se voltando para o estudo dos videogames como fenômeno social, não benéfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita. Segundo Janet Murray (1997, p.41) “… seria um erro fazer uma comparação direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os já costumeiros produtos dos meios mais antigos.”. Isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelo videogame: seria um novo meio com quase cinqüenta anos de história? São os produtos recentes dos videogames uma evolução de uma nova forma de linguagem? Teríamos como comunicadores ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem? Desta organização acadêmica ocorrida surgem os Gamestudies, uma série de pesquisadores engajados com a temática dos games e sob o prisma de diversas áreas. Apesar da multiplicidade, o equilíbrio parece ter ficando entre os estudos das Teorias Narrativas aplicadas ao jogo e uma nova perspectiva de estudo chamada ludologia[1], recente e que parece restabelecer novos estudos na linha da Teoria dos Jogos. Mas porque razão seriam os videogames agora objetos de estudo sério? While scholars identify a range social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of videogame industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction. (NEWMAN, 2004, p. 3). Embora todos os pontos de vista pareçam dignos de pesquisa, realmente a indústria, a popularidade e a interatividade parecem ter chamado muita atenção. Mas a perspectiva de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multi-diferente. O videogame é comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso não quer dizer que ele não tenha se apropriado de outras gramáticas para se estabelecer, mas no seu estágio de desenvolvimento já aparecem sentenças próprias que podem ser reconhecidas. (mais…)

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