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Maria Laura Albuquerque
Do UOL, em São Paulo
Link: http://mulher.uol.com.br/gravidez-e-filhos/noticias/redacao/2014/08/25/aulas-de-tecnologia-ganham-espaco-e-importancia-nas-escolas.htm

07h15

Cada vez mais instituições de ensino têm demonstrado abertura para a inserção, em sua grade de aulas, de matérias ligadas à tecnologia. Usar a tecnologia a favor do ensino é uma excelente saída. Já comentamos em outras ocasiões o uso da tecnologia na educação. Segundo a reportagem do UOL, parece que essa realidade está cada vez mais presente em nosso cotidiano; falta educar os pais. Confira um trecho da reportagem:

No próximo ano, em nove estados norte-americanos, a ciência da computação deixará de ser uma matéria eletiva e terá o mesmo valor de matemática e ciências. O que significa que 30 distritos escolares dos Estados Unidos terão aulas de codificação de computadores para turmas de ensino médio e fundamental.

No Brasil, a onda tecnológica também está adentrando as escolas com força. É cada vez maior o número de salas de aula com computadores dividindo espaço com cadernos e livros, e crescente a oferta de cursos extracurriculares. Ao mesmo tempo, muitos pais se sentem perdidos em meio a tanta informação nova e têm dúvidas sobre a real validade desse tipo de conhecimento.

Será modismo ou realmente as crianças nascidas nesse início do século 21 precisam aprender a lidar cada vez mais com computadores, não só como usuárias, como também no papel de desenvolvedoras de conteúdo?

As famílias também temem que o mundo high-tech engula as crianças e os jovens a ponto de eles não se interessarem mais por outros assuntos, como esportes. E mais: quem não fica com um pé atrás quando o filho passa horas navegando na internet: será que ele está seguro ou corre o risco de entrar em contato com pessoas más intencionadas?

Atentas às novas tendências e, ao mesmo tempo, alinhadas às questões apresentadas pelos pais, diversas instituições de ensino estão oferecendo cursos que ensinam a garotada a criar aplicativos e games, por exemplo. (…)

Leia mais…

Reportagem veiculada no site “Area H”, do portal UAI (www.uai.com.br), mostra pesquisa realizada nos EUA que quem joga videogame tem vantagem de 14% no ambiente de trabalho sobre quem não joga.

Por redação AreaH
Link da reportagem: http://www.areah.com.br/vibe/carreira/materia/61535/2/pagina_1/gamemaniacos-tem-melhor-rendimento-no-trabalho.aspx

Leia a reportagem na íntegra:

gamesVisto com maus olhos por muitos e considerado apenas uma forma de entretenimento que não adiciona em nada, os videogames trazem benefícios que você nem imaginava – um estudoconduzido pela Universidade de Denver, no Colorado (EUA) concluiu que quem joga videogame rende mais no trabalho. Agora você já tem a desculpa perfeita quando sua namorada te encher o saco por estar jogando demais.
A pesquisa foi feita com 6.476 estagiários, e aqueles que jogam videogames como PS3 e Xbox 360 possuem uma vantagem de 14% em habilidades gerais em relação aos que não jogam. Além disso, o grau de conhecimento geral dos gamers foi 11% superior aos outros, e a retenção de informação foi 9% maior.
Traci Sitzmann, PhD e professora assistente do núcleo que desenvolveu o estudo, diz que os jogos têm maior efeito quando promovem interações com o usuário, ao invés de apenas instruí-los passivamente. “Algumas empresas projetam jogos para seus funcionários há anos, mas até agora era tudo palpite, eles suspeitavam que os jogos ajudavam, mas não era provado”.
Os games são fontes de estímulo a criatividade e incentivam a resolução de problemas e a pro-atividade, pois a todo momento você deve concluir um objetivo, e para isso, deve elaborar estratégias e pensar na melhor forma de resolver os problemas. Essa experiência é facilmente aplicada ao dia-a-dia no ambiente de trabalho.
Mas não pense que se algo de errado acontecer você vai poder simplesmente apertar o “restart” e vai ficar tudo bem – essa possibilidade nos jogos pode criar o comportamento de que falhas e tropeços podem ser esquecidos ou perdoados, e isso não é verdade. É preciso ficar atento.
De qualquer forma, as jogatinas da madrugada agora tem valor para o seu futuro profissional!

Jogos coletam dados de movimentos dos pacientes, ajudando a indicar o melhor tratamento

PUBLICADO EM 07/06/13 – 03h00

ASHLEY SOUTHALL
THE NEW YORK TIMES
Do Jornal O Tempo

Danica Zimmerman, 14, precisou ir a mais de 20 médicos para então receber o diagnóstico correto

Washington, EUA. Os videogames estão se mostrando um aliado na solução de mais um problema de saúde: a dor crônica. O TubeRunner é um dos quatro jogos com temas galácticos desenvolvidos especificamente para o Complexo Médico de Tratamento da Dor, em Washington, nos Estados Unidos. Lá, especialistas da dor e desenvolvedores de jogos estão elaborando uma forma efetiva de medir a dor.
A médica responsável por essa iniciativa, Julia Finkel, espera que, usando dados técnicos dos jogos e de atividades interativas para identificar objetivamente e monitorar a dor, seja possível determinar as técnicas usadas para o tratamento. O ponto central do esforço para quantificar a dor, segundo Julia, é uma caixa preta retangular com três olhos que espreitam por trás da tela. Essa caixa já foi um Kinect, dispositivo sensor de movimentos que permite que os usuários controlem os jogos usando gestos e comandos de voz.

O dispositivo está sendo usado no paciente Reilly, 15, que sofre de síndrome de dor crônica regional, que começou na perna esquerda e se espalhou para outras partes do corpo. O garoto sente uma dor constante e forte, além de ter mudanças patológicas nos ossos e na pele, suor excessivo, inchaço e sensibilidade extrema ao toque.

Dados. O mais importante, para a médica, foi o rastreamento em três dimensões que o aparelho fez de 24 pontos no corpo do jovem, fornecendo dados sobre seus movimentos – ângulos, distância, velocidade, frequência – para um banco de dados seguro. Um software feito sob encomenda mede seus batimentos cardíacos e converte todos as informações para um gráfico que pode ser visto por um fisioterapeuta em um tablet em tempo real.
“Já que é informação digital, nós podemos manipulá-la, entendê-la e analisá-la. Então, de um ponto de vista de pesquisa, é um baú do tesouro de informações que podem nos ajudar a formular novas técnicas para tratar esses pacientes”, explica a pesquisadora.

Difícil. Danica Zimmerman, 14, foi a mais de 20 médicos por causa da queimação que começou, no ano passado, em sua mão direita e rapidamente se espalhou para os outros membros. Muitos médicos chegaram a dizer que ela estava imaginando a dor que lhe forçou a parar de praticar natação e a recusar abraços.

Finalmente, ela foi diagnosticada com distúrbio simpático-reflexo, outro nome para a síndrome da dor crônica regional. No complexo médico, presa a um frasco de analgésico, ela foi colocada para brincar com um jogo de meteoros.
A diretora do complexo, Sarah Rebstock, conta que é normal seus pacientes adolescentes irem a vários médicos antes de obterem um diagnóstico correto.

A Academia Nacional dos EUA estima que cerca de 100 milhões de adultos no país sofra de dor crônica. Os empregados dos hospitais afirmam que de um quarto a metade das crianças com menos de 18 anos têm dor crônica que dura mais de três meses. “Os médicos não costuma reconhecer a dor como uma patologia. Então, os pacientes acabam indo a vários profissionais tentando descobrir o que está errado”, explica.

Do UOL, em São Paulo

10/01/2013 – 15h36

Link: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2013/01/10/prototipo-da-microsoft-usa-kinect-para-levar-experiencia-de-jogo-para-fora-da-tela.htm

 

A equipe de pesquisa da Microsoft apresentou na feira CES, nos EUA, um protótipo chamado Xbox IlumiRoom: utilizando o Kinect e um projetor, a tecnologia promete ampliar a experiência de jogo mesclando as imagens exibidas na tela com projeções na sala do jogador.

Com ilusões projetadas em tempo real, o IlumiRoom transporta a experiência de jogo para toda a sala de estar

Com ilusões projetadas em tempo real, o IlumiRoom transporta a experiência de jogo para toda a sala de estar

Com o Kinect, o sistema escaneia a área de jogo e projeta imagens ao redor da TV, utilizando luzes e cores para ampliar o campo de visão, dar a sensação de movimento e outros efeitos especiais, aumentando assim a imersão do jogador na partida.

As imagens geradas são alteradas em tempo real de acordo com a área de jogo, sem a necessidade de mudar móveis de lugar, por exemplo.

O IlumiRoom está em estágio inicial de desenvolvimento, passando por vários testes, explica o site Microsoft Research. Não está claro, portanto, se a tecnologia será inserida no Xbox 360 ou em seu sucessor.

Mais detalhes sobre o Ilumiroom serão divulgados entre abril e maio, na conferência ACM SIGCHI, em Paris. O evento francês reúne projetos voltados à interação entre humanos e computadores.

Reportagem da revista Galileu demonstra uma boa utilidade da tecnologia: ajudar a humanidade.

por Redação Galileu

Link da reportagem: http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI249960-17770,00-ROBO+AJUDA+PARAPLEGICO+A+REALIZAR+FUNCOES+DIARIAS.html

Robô ajuda paraplégico a realizar funções diárias

O PR2 tem auxiliado o deficiente físico Henry Evans a se coçar, fazer a barba e pegar objetos

Robôs para a Humanidade – este é o nome, em português, do projeto realizado pelo Instituto de Tecnologia da Geórgia, nos EUA, em parceria com a empresa Willow Garage. Juntos, eles deram uma função mais humanitária aos andróides: ajudar um paraplégico a viver com mais facilidade.

Henry Evans, sua mulher, o robô PR2 e a equipe que desenvolve o projeto

A ideia na verdade, surgiu do próprio beneficiado, Henry Evans, que sofreu um derrame aos 40 anos e perdeu a mobilidade do corpo. Após terapia extensiva, ele recuperou a habilidade de mover a cabeça e um dos dedos da mão, o que lhe permitiu operar computadores.

No ano passado, Henry assistiu a uma entrevista na TV com o professor Charlie Kemp, do Geórgia Tech, sobre um robô da Willow Garage chamado PR2. Logo depois, ele entrou em contato com ambas instituições. Desde aí, eles vêm trabalho juntos, a fim de explorar maneiras de o andróide substituir as funções diárias que Henry não pode mais exercer.

Todos os dias, por exemplo, nós nos coçamos sem nem perceber. Já Henry não pode parar com as coceiras normais que sente no corpo. Controlando o PR2 com o dedo, ele conseguiu se coçar sozinho pela primeira vez em 10 anos, desde que sofreu o derrame. Segundo os desenvolvedores do projeto, é muito importante que pessoas com deficiência física severa possam conquistar a independência.

Henry Evans também controla com a cabeça as interfaces e programas experimentais. Estes permitem que ele mova o corpo, os braços e a cabeça do robô, assim como invocar algumas ações, como ir até o quarto, por exemplo. Assista ao vídeo abaixo, que mostra o PR2 trabalhando:

 

 

No site Education Database Online, dos Estados Unidos, é possível ter uma leitura bastante completa da educação como um todo neste país.

Eles disponibilizam também, um estudo bastante detalhado e completo, do uso de video games, jogos para pcs, consoles e etc pela população estadosunidense. Vale a pena dar uma olhada e saber como andam as coisas por lá (tratando-se, claro, do uso de video games):

Não é difícil encontrar na internet artigos, textos, blogs e sites que tratam do tema de se utilizar jogos (games) na educação ou como forma de aprendizagem.

Já citamos aqui o potencial de alguns games nesse sentido. Irei expor um artigo que encontrei fazendo uma pesquisa no Google, com o termo: simcity educação. Encontrei esse blog que expõe de maneira interessante o uso de games no universo educacional.

Do Blog: Educação e Ciberespaço

Trabalhando com games (jogos) na educação – 1

Link do artigo: http://www.educacaoeciberespaco.net/blog/?tag=simcity-na-sala-de-aula

Posted on abril 22nd, 2010

Glaucio J C Machado

Entre as atividades de entretenimento que os alunos mais gostam (inclusive os universitários) está, talvez, no topo da lista de preferências os jogos  para videogame ou PC. Alunos de qualquer faixa etária, inclusive os marmanjos (rssss) de mais de 30 anos adoram um joguinho no console de videogame ou no computador.

Na imagem ao lado uma estatística americana que demonstra bem a tendência do uso dos videogames concentrada em adultos. Afinal, os jovens senhores de hj com mais de 30 anos foram aqueles que impulsionaram os games à categoria máxima do entretenimento, chegando os lucros dessa indústria a rivalizar com a do cinema.

Nos EUA a média de idade do jogador é de 32 anos. Aqui não deve ser muito diferente. Dessa forma, qual o motivo da educação não tirar proveito disso, inclusive a universitária?

Existem vários games que podem auxiliar o professor na suas atividades educacionais e realizar uma aula com games no laboratório de informática deixa os alunos extremamente concentrados e, de certa forma, é uma atividade que “fala na linguagem”  deles.

Vamos apresentar apenas dois para exemplificar como podem ser usados: The Sims e SimCity.

De acordo com a Wikipédia o “The Sims (Os Sims em Portugal) é uma série de jogos eletrônicos de simulação de vida, criado pelo designer de jogos Will Wright e distribuído pela Maxis. Com o lançamento inicial do primeiro jogo em fevereiro de 2000.

São jogos onde se podem criar e controlar as vidas de pessoas virtuais (chamadas de Sims) (…) Ao invés de ter um destino definido, o jogador é encorajado a tomar suas próprias decisões e se relacionar inteiramente em um ambiente interativo. Desse modo o jogo atraiu jogadores ocasionais. O único objetivo real do jogo é organizar o tempo de seus Sims para ajudá-los a alcançar seus objetivos de avanço pessoais (…) A estrutura interna do jogo é na verdade um programa de vida artificial baseado em agentes.

A apresentação da inteligência artificial do jogo é muito avançada, e os Sims responderão a condições externas por si mesmos, apesar de que frequentemente a intervenção do jogador é necessária para que eles mantenham-se no caminho certo. The Sims tem tecnicamente um valor ilimitado para se jogar novamente, já que não há maneiras de vencer o jogo, e você pode jogar para sempre, já que seus Sims terão filhos e morrerão, seguindo o ciclo da vida. Já foi descrito como mais brinquedo do que jogo.

The Sims reflete aspectos da realidade e isso deixa o jogo notável, especialmente que cada jogo de entretenimento anterior aos Sims usavam um ou mais aspectos de fantasia para entreter (desde personagens Disney a naves alienígenas). Situações simples da vida real, como adotar crianças ou formar relacionamentos (do sexo oposto ou do mesmo) trocam aqueles tradicionais objetivos de ganhar pontos e avançar para o nível do chefão.”

Leia mais sobre o The Sims na wikipéida clicando AQUI

Dessa forma, o The Sims é ideal para aulas onde os temas estejam ligados à vida coletiva, seja família, sejam grupos ou comunidades. Ao dar ao aluno condições dele organizar a vida coletiva de uma família Sims, inclusive tendo que pensar em trabalhar, dirimir conflitos, higiene, relações sociais e afetivas, compras, estudos e tudo que envolve a vida cotidiana num ambiente altamente interativo pode trazer para o aluno ganhos reais no aprendizado de temas co-relacionados, portanto, o The Sims permite uma interminável lista de assuntos que ele pode abordar, seja no ensino fundamental e médio, seja no superior.

O SimCity, também, segundo a wikipédia “é um jogo de simulação da Maxis criado pelo designer de jogos Will Wright, o mesmo criador de The Sims. O objetivo básico do jogo é criar uma cidade e administrar bem os recursos dela para que ela não entre em falência e você, como papel de prefeito (presidente de Câmara, em Portugal), seja expulso. É basicamente um jogo para apenas um jogador. O seu conceito é simples e bem sucedido: o jogador deve criar e gerir uma cidade. O jogo revolucionou a indústria de jogos no que se trata da idéia de controle”.

Há uma versão em código aberto do jogo: Micrópolis

Leia mais sobre o SimCity na Wikipédia clicando AQUI

O SimCity pode auxiliar no aprendizado de algumas questões voltadas para as cidades: sua organização, processos políticos e sociais, meio ambiente, economia e tudo que uma cidade necessita. Como é da mesma empresa do The Sims o visual é fantástico e o nível de realidade é excepcional.

Trabalhar com jogos como estes exemplificados no post é um ganho de qualidade nas matérias que eles podem estar relacionados. Inclusive permite  trazer para o interior da Instituição de Ensino situações que são do dia-a-dia do aluno, afinal, a grande maioria deles jogam e gostam de jogos. Da mesma forma que desmistifica o ato de jogar e dá a ele uma ação educacional, aproveitando, o que  cada um tem de bom e adaptando à realidade do ensino. Muitas disciplinas podem tirar proveito desses jogos, por exemplo,  Sociologia, Economia, Geografia, Meio Ambiente (em Ciências ou Biologia), História, Política e até mesmo Língua Portuguesa e Matemática, visto que em ambos a relação com o valor (dinheiro) para adquirir alguma coisa obriga a fazer relações com a Matemática, bem cmo na Língua Portuguesa, ao perceber a linguagem diferente dos Sims, faz com que o aluno pense nas entonações e formas de expressar. Assim, há inúmeras possibilidades e elas vão depender da criatividade e do conhecimento do professor sobre os jogos. Um fator muito importante: o professor tem que ser expert nos jogos que pretende utilizar em aula, afinal, será ele quem deverá ensinar os alunos e tirar suas dúvidas. Portanto, para se aventurar numa atividade como estas precisa o professor ser também um jogador. (…)

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  • 10 de agosto de 2010Desde:
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