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Archive for junho, 2013

Outro jogo da memória desenvolvido para a Fundação de Parques Municipais de Belo Horizonte.

Tema: espécies de aves avistadas nos parques de Belo Horizonte.

Desenvolvido em Flash CS5.5 e Action Script 3.0.

Design e Programação: Maurício Bylaardt Volker.

 

Jogo da memória desenvolvido para a Fundação de Parques Municipais de Belo Horizonte, tendo como tema, algumas espécies da flora pressente nos parques de Belo Horizonte.

Desenvolvido em Flash Cs5.5 e linguagem de programação AS3.0.

Design e programação: Maurício Bylaardt Volker.

Estudo veiculado no site info, games.

Por , sexta, 07 de junho de 2013.

Gamers tomam decisões morais o tempo todo e veem o resultado disso instantaneamente.

São Paulo – Videogames incentivam adolescentes a serem mais éticos e terem noções morais mais acentuadas. É o que aponta um novo estudo da Universidade de Victoria, no Canadá.

A pesquisa, realizada pela Dra. Kathy Sanford, levou cinco anos para ser concluída e observou adolescentes de 13 a 17 anos.

“O que concluímos é que eles estavam aprendendo algo muito mais profundo do que imaginávamos ou do que podíamos observar de fora. Eles estavam resolvendo muitos problemas e formulando estratégias. Estavam aprendendo a colaborar e desenvolver habilidades de liderança”, disse Sanford em entrevista ao jornal canadense The Globe and Mail.

“Mas a coisa mais profunda que me surpreendeu foi perceber o engajamento deles como cidadãos, fazendo escolhas morais e éticas o tempo todo. Eles estão experimentando papéis por meio de seus personagens nas histórias. Se eles agem mal, se eles escolhem ser más pessoas, eles veem em tempo real os resultados dessas decisões”, afirmou a doutora.

Ao falar sobre os pais preocupados com filhos que sejam muito ligados aos videogames, Sanford disse: “Isso pode causar medo nos adultos, porque eles não sabem o que realmente está acontecendo. Nós não vemos o que as crianças estão fazendo do mesmo jeito que observamos quando eles assistem televisão – especialmente com jogos online, quando você não sabe com quem eles estão falando. Então temos que conversar com nossos filhos sobre o que eles estão fazendo e mostrar interesse de forma sincera. Parte dos personagens são problemáticos, há muito machismo, então temos que conversar com eles sobre isso e não proibi-los”, concluiu.

Jogos coletam dados de movimentos dos pacientes, ajudando a indicar o melhor tratamento

PUBLICADO EM 07/06/13 – 03h00

ASHLEY SOUTHALL
THE NEW YORK TIMES
Do Jornal O Tempo

Danica Zimmerman, 14, precisou ir a mais de 20 médicos para então receber o diagnóstico correto

Washington, EUA. Os videogames estão se mostrando um aliado na solução de mais um problema de saúde: a dor crônica. O TubeRunner é um dos quatro jogos com temas galácticos desenvolvidos especificamente para o Complexo Médico de Tratamento da Dor, em Washington, nos Estados Unidos. Lá, especialistas da dor e desenvolvedores de jogos estão elaborando uma forma efetiva de medir a dor.
A médica responsável por essa iniciativa, Julia Finkel, espera que, usando dados técnicos dos jogos e de atividades interativas para identificar objetivamente e monitorar a dor, seja possível determinar as técnicas usadas para o tratamento. O ponto central do esforço para quantificar a dor, segundo Julia, é uma caixa preta retangular com três olhos que espreitam por trás da tela. Essa caixa já foi um Kinect, dispositivo sensor de movimentos que permite que os usuários controlem os jogos usando gestos e comandos de voz.

O dispositivo está sendo usado no paciente Reilly, 15, que sofre de síndrome de dor crônica regional, que começou na perna esquerda e se espalhou para outras partes do corpo. O garoto sente uma dor constante e forte, além de ter mudanças patológicas nos ossos e na pele, suor excessivo, inchaço e sensibilidade extrema ao toque.

Dados. O mais importante, para a médica, foi o rastreamento em três dimensões que o aparelho fez de 24 pontos no corpo do jovem, fornecendo dados sobre seus movimentos – ângulos, distância, velocidade, frequência – para um banco de dados seguro. Um software feito sob encomenda mede seus batimentos cardíacos e converte todos as informações para um gráfico que pode ser visto por um fisioterapeuta em um tablet em tempo real.
“Já que é informação digital, nós podemos manipulá-la, entendê-la e analisá-la. Então, de um ponto de vista de pesquisa, é um baú do tesouro de informações que podem nos ajudar a formular novas técnicas para tratar esses pacientes”, explica a pesquisadora.

Difícil. Danica Zimmerman, 14, foi a mais de 20 médicos por causa da queimação que começou, no ano passado, em sua mão direita e rapidamente se espalhou para os outros membros. Muitos médicos chegaram a dizer que ela estava imaginando a dor que lhe forçou a parar de praticar natação e a recusar abraços.

Finalmente, ela foi diagnosticada com distúrbio simpático-reflexo, outro nome para a síndrome da dor crônica regional. No complexo médico, presa a um frasco de analgésico, ela foi colocada para brincar com um jogo de meteoros.
A diretora do complexo, Sarah Rebstock, conta que é normal seus pacientes adolescentes irem a vários médicos antes de obterem um diagnóstico correto.

A Academia Nacional dos EUA estima que cerca de 100 milhões de adultos no país sofra de dor crônica. Os empregados dos hospitais afirmam que de um quarto a metade das crianças com menos de 18 anos têm dor crônica que dura mais de três meses. “Os médicos não costuma reconhecer a dor como uma patologia. Então, os pacientes acabam indo a vários profissionais tentando descobrir o que está errado”, explica.

Lulu na Polinésia

Um livro digital e interativo

para crianças de 3 a 8 anos, nas edições Zanzibook, disponível no AppS tore para iP ad, Iphone e Ipod T ouch

 

Lulu e Zazou

Lulu e Zazou

Lulu e Zazou na Polinésia

Lulu e Zazou na Polinésia

 

 

Embarque imediato para uma viagem mágica pela Polinésia francesa! Enquanto brincam, leem, cantam e escutam, as crianças se familiarizam com os arquipélagos e participam das animações de cada página.

A Polinésia de Lulu é o segundo volume da coleção Lulu & Zazou, que apresenta uma garotinha e seu gato em suas viagens pelo mundo. O primeiro volume, Lu- lu na Austrália, já está disponí- vel no App Store.

MUITO BEM FEITO

Lulu-na-Polinésia-AppStore-ZanzibookGraças a um rico conteúdo interativo, lúdico e pedagógico, é possível descobrir o charme dessas ilhas que tanto fazem sonhar. O jovem leitor percorre a Polinésia numa canoa. «Ao longo de sua viagem, ele confecciona colares de flores tropicais, participa de uma corrida de va’a, prepara uma salada taitiana, pega caranguejos- dos-coqueiros, manda um cartão postal para uma pessoa de sua escolha, canta uma canção taitiana e até dança o tamouré.» São tantas as descobertas que serão necessárias várias leituras para ver todo o conteúdo. (A equipe da Zanzi- book).

 

Veja mais no site: http://www.zanzibook.com/pt/

Evento de games e tecnologia que aconteceu em São Luís – MA com campeonato de desenvolvimento de games e desenvolvedores regionais.

Mudanças na legislação entram em vigor no dia 30; recurso será obrigatório em todos os centros de formação

Marc Frey | 4/6/2013 09:10

Reportagem veiculada no portal IG. Link: http://carros.ig.com.br/noticias/autoescolas+devem+adotar+simuladores+de+direcao+ate+o+fim+do+mes/6244.html

Simuladores serão obrigatórios em todos os CFCs

Os simuladores de direção serão obrigatórios nos Centros de Formação de Condutores (CFCs) brasileiros a partir do dia 30 deste mês. Portanto, as autoescolas do País que ainda não adotaram o novo sistema terão poucos dias para se adequar às normas estipuladas para o uso do equipamento.

Todo candidato a motorista terá que realizar, no mínimo, cinco aulas de 30 minutos em frente às três telas onde aprenderá os conceitos básicos de condução como troca de marchas, normas de circulação em avenidas, estradas, congestionamentos e até em situações climáticas e de risco. Os futuros condutores só poderão utilizar o simulador após o cumprimento da carga relativa às aulas teóricas-técnicas.

Apesar de ser defendida por especialistas, a obrigatoriedade dos aparelhos ainda esbarra na resistência de muitos proprietários de autoescolas no Brasil. Um dos agravantes é o preço do simulador, que custa em torno de R$ 30 mil, o equivalente a um carro popular. Além de adquirir o equipamento, as autoescolas terão que colocar a mão no bolso mais uma vez para montar uma sala onde o simulador ficará disponível para a realização das aulas. De acordo com o Denatran, o espaço deverá ter 15 metros quadrados e de duas a três câmaras que fornecerão imagens diretas ao órgão de trânsito para fiscalização das aulas.

O Denatran disponibiliza em seu site um estudo realizado pelo National Center Injury, instituto do governo norte-americano, no qual constata que o uso do simulador pode reduzir pela metade o número de acidentes envolvendo motoristas recém-formados. Vale ressaltar que o uso de simuladores de direção em autoescolas é comum nos Estados Unidos e na Europa há mais de dez anos.

Uso de tecnologias de games ajuda em tratamentos de transtornos psicológicos, aponta estudo.

 

Veiculado no portal Bol.

Link da reportagem: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

Uma pesquisa britânica indica que o uso de avatares pode ajudar no tratamento de pacientes esquizofrênicos, que escutam vozes.

O estudo, divulgado na publicação científica British Journal of Psychiatry e conduzido por uma equipe da University College London, se concentrou em pacientes que não responderam à medicação padrão usada para tratar da doença.

Os pacientes criaram avatares, escolhendo um rosto e uma voz que combinavam com as vozes dentro de suas cabeças.

Depois de seis sessões de terapia, quase todos os 16 pacientes que terminaram o tratamento disseram que as vozes melhoraram, e três deles disseram que as vozes pararam completamente.

(…)

Avatar usado por paciente esquizofrênico durante o tratamento

Leia mais em: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

Documentário sobre Indústria de Jogos no Brasil – Abril/2013

Fonte: Youtube.

 

 

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