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Programa para Audiovisual do MinC pode ajudar setor de Jogos, diz Abragames

Matéria veiculada no portal Play’n’Biz – Entretenimento & Negócios, destaca a iniciativa do Governo Federal no fomento à produção audiovisual no Brasil; em especial, incentivos para a produção e desenvolvimento de games. Programa de Apoio ao Desenvolvimento da Indústria Audiovisual, o Prodav, oferece oportunidades para novos projetos voltados a programas Leia mais…

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Você anda meio desanimado?

Vídeo de divulgação do game Corra do Acarajé, que está em fase final de produção. O game, “Corra do Acarajé!”, é fruto de um trabalho que partiu dos alunos do curso de Jogos Digitais, na faculdade Fumec, em Belo Horizonte. A ideia inicial, do Glauber Ferreira, modelador 3D, foi baseada Leia mais…

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Este jogo se passa no Brasil e tem uma protagonista escrava chamada Isaura, mas não é brasileiro

Do blog Tecnoblog. Link: http://tecnoblog.net/138425/thralled-game-escrava-isaura/ Escrito por: Giovana Penatti 22/08/2013 às 18h52   Um jogo que aborda o tema escravidão no local Pernambuco com a protagonista Isaura que tem as características escrava e negra só pode ter sido feito por um estúdio brasileiro, não? Não. A ideia é de estudantes da Leia mais…

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Jogos devem ser implementados nas escolas, diz professor da USP

Objetivo é implementar jogos nas escolas e focar em criatividade, cultura, política, economia e cidadania. Reportagem foi veiculada em maio deste ano e re-publicada em outubro. Ou seja, muita coisa já rolou de lá pra cá. E a tendência é que continue rolando mais e mais...
... Arquivo Arena, Henrique Sampaio 18/10/2011 20:08 Matéria originalmente publicada em 03/05/2011 Link da reportagem: http://arena.ig.com.br/jogos-devem-ser-implementados-nas-escolas-diz-professor-da-usp/n1597292758632.html ...

Jogos devem ser implementados nas escolas, diz professor da USP

Games for Change promove jogos como catalizadores sociais

O nome já diz tudo: Games for Change (ou Jogos pela Mudança) é um movimento que desde 2004 propõe a criação de jogos que abordem problemas sociais, políticos e econômicos do mundo contemporâneo, com o objetivo de conscientizar, informar e educar tanto quanto entreter. Desde a primeira edição do evento, em 2004, o Games for Change vem conquistando o apoio de desenvolvedores, acadêmicos, fundações e ONGs, principalmente nos EUA. O projeto deu origem a dezenas de jogos baseados em problemas do mundo moderno, como o premiado Global Conflict (Conflitos Globais, na edição em português), que faz o jogador refletir sobre temas como democracia e meio ambiente, ou ICED – I Can End Deportation, que aborda o drama da imigração ilegal e questões de direitos humanos. Todos os jogos produzidos com o apoio do Games for Change, incluindo o puzzle brasileiro sobre sustentabilidade City Rain, ficam disponíveis nosite oficial do movimento. [caption id="" align="alignright" width="316" caption="Gilson Schwartz, professor da USP, é o curador do Games for Change no Brasil"][/caption] A partir deste ano o Games for Change assume um caráter internacional, e ganha edição brasileira em parceria com o SBGames, com curadoria de Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e criador do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, que deu ao Arena mais detalhes sobre o projeto e falou sobre a importância da utilização de games no ambiente escolar. Parte do Games for Change consiste no evento, que acontecerá simultaneamente ao SBGames, entre os dias 7 e 9 de novembro, em Salvador, na Bahia. No entanto, ao longo do ano, o projeto prevê uma série de cursos, oficinas e concursos em diversas cidades brasileiras. “Vamos seguir de perto a edição americana”, disse Schwartz, que acontecerá entre os dias 20 e 22 de junho, em Nova York, trazendo como um dos conferencistas o ex-Vice Presidente dos EUA, Al Gore. “Queremos o mesmo nível de importância e impacto político no Brasil. O mercado de games passa por uma transformação qualitativa, fala-se cada vez mais em 'gamificação' do mundo, da educação, do trabalho e da cultura. O Games for Change reflete essa importância e representa uma oportunidade para os brasileiros participarem ativamente dessa nova convergência cultural.” Leia a entrevista completa: (mais…)

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Festival Games for Change une videogame e transformação social

Evento traz mais de 30 horas de palestras, debates e oficinas em diferentes locais da capital paulista … Redação Arena | 29/11/2011 11:53 Link da reportagem: http://arena.ig.com.br/festival-games-for-change-une-videogame-e-transformacao-social/n1597388385906.html … Festival Games for Change une videogame e transformação social Evento traz mais de 30 horas de palestras, debates e oficinas em diferentes locais da capital Leia mais…

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Artigos

Nem só o educativo “educa”

extraído do link: http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11736 ... Discurso escolar baseado em livros ignora os jogos eletrônicos, cotidianamente presentes na cultura audiovisual de crianças e jovens Fabiano Curi Nos últimos anos, um novo vilão tem assustado pais e educadores: o videogame. Considerados responsáveis por comportamentos violentos dos jovens e transmissores de valores pouco abonadores para as crianças, os jogos eletrônicos recebem as mesmas análises acusatórias que sofreram no passado mídias e formas de entretenimento como os quadrinhos, o rock, o cinema e a televisão. O despreparo dos professores para lidar com as tecnologias de comunicação e lazer que fazem parte da rotina de seus alunos e o desconhecimento que os pais têm dos hábitos de seus filhos já ganharam respaldo da mídia e de grupos políticos na demonização dos jogos. Nos EUA, a proliferação de videogames levou políticos de projeção como a senadora democrata e ex-primeira-dama Hillary Clinton a culpar os jogos por "roubar a inocência de nossas crianças". Contudo, os ataques aos jogos vão contra interesses de uma indústria do entretenimento que movimentou mais de US$ 7 bilhões com games em 2004 apenas nos EUA. A PriceWaterhouse apresentou em seu relatório Global Entertainment and Media Outlook - 2004-2008 uma previsão de crescimento global da indústria de mídia e entretenimento de 6,3% ao ano até 2008. Nesse mesmo período, os videogames crescerão 20,1% ao ano, chegando a girar US$ 55,6 bilhões no mundo todo em 2008. Tal crescimento já atraiu o interesse de grandes conglomerados de comunicação, como SEGA, Nintendo, Microsoft, Sony, Nokia e Disney, que inserem os videogames em grandes pacotes de produtos culturais para consumo global, envolvendo livros, músicas, filmes e programas televisivos. Dessa forma, obras como Harry Potter saem dos livros para as telas, trilhas sonoras, brinquedos e, invariavelmente, para a frente do joystick. (mais…)

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