Posts Tagged ‘Educação’

Artigo do site TechTudo mostra a participação cada vez maior das mulheres no mundo dos games. Mães que apoiam a ideia do entretenimento digital, educam os filhos na hora de jogar e usam esses momentos para aproximação com os filhos.

13/05/2012 07h54 - Atualizado em 13/05/2012 07h54

Monique Mansur – da redação

Mamães gamers: conheça os perfis das mulheres que aderiram aos jogos

Se você pensa que videogame é coisa de homem, é melhor rever seus conceitos. Hoje, o número de mulheres que se divertem com jogos cresce a cada dia. Isso porque a expansão das tecnologias proporciona maior possibilidade de acesso a diferentes tipos de jogos, sejam no computador, smartphones ou tablets. Os aplicativos e as redes sociais chamam a atenção do público feminino por variarem no gênero, foco e objetivo. Em especial ao dia das mães, oTechTudo preparou uma homenagem a todas as mamães gamers de diferentes estilos e idades.

Diana Bouth com o marido, o irmão Theo e o filho Pedro se reúnem para jogar Wii (Foto: Divulgação)

A apresentadora do programa Mãe e Cia do canal GNT, Diana Bouth, é daquelas que gostam de acompanhar todos os passos do filho, até na hora de jogar videogame. Pedro, de cinco anos, adora os jogos de Nintendo Wii. Mas apesar de ser adepta dos games, Diana impõe restrições: o momento do videogame deve ser um programa feito em família e apenas nos fins de semana. Ela explicou que o limite é necessário para a criança saber que sempre existem outras formas de diversão. Além disso, Diana opta pelos jogos mais lúdicos, sem muita violência. “Os jogos preferidos dele são Mario Bros e Sonic. Lá em casa, os mais pesados, com algum tipo de violência, são vetados para a faixa etária dele”, revelou. Nesse quesito, ela atua como técnica, verificando táticas de jogo na Internet, dando dicas e mostrando os caminhos que devem ser seguidos.

Diana também gosta de jogar sozinha. A apresentadora contou que cresceu rodeada de irmãos homens e o videogame sempre foi uma forma de interação entre eles. “Os jogos eram o que tínhamos em comum. Sempre participamos todos juntos, cada um ajudando o outro com dicas sobre a jogabilidade”. Porém, o gosto por Mario Bros vem desde pequena. “Sou da época doNintendo e Atari, em que a técnica era muito mais simples. Hoje são muitos controles e botões, bem mais complexos”, explicou.

Segundo Diana, o videogame é algo que une a família Bouth. Ela contou que, uma vez por mês, os padrinhos de seu filho Pedro se reúnem com o afilhado e outros parentes para se divertirem com os jogos. “É uma forma dos adultos se aproximarem mais das crianças, pois no jogo, todos são iguais”, observou a apresentadora. (…)

Leia a reportagem completa aqui!

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12/12/2011 - 07h44

ALEXANDRE ORRICO
DE SÃO PAULO

Folha de São Paulo – Folha.com

Link da reportagem: http://www1.folha.uol.com.br/saber/1019946-professores-avaliam-uso-de-games-em-aulas.shtml

Games ambientados no Oriente Médio para ensinar geografia e história ou um jogo onde você controla a construção de uma cidade para entender o conceito de desenvolvimento sustentável.

Esses são alguns dos exemplos de jogos citados no Games for Change (G4C), que acabou ontem em São Paulo(11/12/11).

Andre Hashimoto, 32, desenvolvedor de jogos na oficina "Brincriação" do Games for Change

“O G4C defende que jogos eletrônicos podem ser fortes ferramentas de educação e conscientização social”, afirma Gilson Schwartz, coordenador do G4C Brasil.

Thomas Rodrigues, 26, professor concursado da prefeitura de Itu, era um dos interessados na oficina “Brincriação -a imaginação dos jovens e o poder criativo dos games”, que aconteceu ontem no MIS (Museu da Imagem e do Som), na zona oeste.

Rodrigues gosta de dar aulas de inglês com ajuda dos videogames. “Não tem ferramenta mais eficaz. Uso jogos de dança e de aventura, onde digo em inglês o que quero que as crianças façam. Elas aprendem muito rápido”.

Lucia Santaella, pesquisadora e professora doutora da PUC-SP, disse no evento que “a escola precisa acordar e utilizar a lógica dos games nas aulas. Eles têm tudo o que é necessário para os estudantes se engajarem”.

Apaixonados por games, programadores e interessados por tecnologia se reuniram com pesquisadores acadêmicos e gestores públicos nos quatro dias de evento na USP, no Mackenzie e no MIS.

“Esse foi apenas o primeiro G4C no Brasil. Esperamos que o evento ajude a firmar a ideia de games como instrumento de ensino no Brasil”, afirma Schwartz.

 

 

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Evento traz mais de 30 horas de palestras, debates e oficinas em diferentes locais da capital paulista

Redação Arena 29/11/2011 11:53

Link da reportagem: http://arena.ig.com.br/festival-games-for-change-une-videogame-e-transformacao-social/n1597388385906.html

Festival Games for Change une videogame e transformação social

Evento traz mais de 30 horas de palestras, debates e oficinas em diferentes locais da capital paulista

Al Gore dá palestra no Games for Change em Nova Iorque

Acontece em São Paulo entre o dia 8 e 11 de dezembro a primeira edição do Festival Games For Change, um movimento criado nos EUA que propõe a criação de jogos como catalizadores sociais, e que ganhou sua primeira edição brasileira neste ano. O festival dá continuidade a uma série de eventos que já aconteceram em diferentes regiões do Brasil, trazendo mesas redondas, fóruns e oficinas sobre jogos e sua capacidade de transformação da sociedade, educação, economia, meio ambiente e cultura.

Depois de passar por Salvador, na Bahia, dentro do SB Games 2011, evento focado na indústria, mercado e academia, o Games for Change retorna a São Paulo, onde trará mais de 30 horas de atividades distribuídas entre a Cidade Universitária da Universidade de São Paulo, o Paço das Artes, o Museu da Imagem e do Som (MIS) e a Universidade Mackenzie, na Consolação, com entrada gratuita e transmissão ao vivo pela internet.

“Vamos seguir de perto a edição americana”, disse Gilson Schwartz ao Arena, curador do evento e professor do Departamento de Cinema, Radio e TV da Escola de Comunicações e Artes da USP. “Queremos o mesmo nível de importância e impacto político no Brasil. O mercado de games passa por uma transformação qualitativa, fala-se cada vez mais em ‘gamificação’ do mundo, da educação, do trabalho e da cultura. O Games for Change reflete essa importância e representa uma oportunidade para os brasileiros participarem ativamente dessa nova convergência cultural.”

O Festival Games for Change terá atrações para estudantes de diferentes áreas, professores, game designers, gestores sociais, artistas e interessados em novas mídias, internet e criatividade, começando no dia 8 de dezembro na Escoda de Comunicação e Artes da USP, passando pela Universidade Mackenzie na sexta, até se voltar ao MIS no sábado e domingo, com fóruns, palestras, apresentações e uma premiação. Acesse o site oficial do Games for Change para ver a programação completa.

Os interessados em participar devem preencher a ficha de inscrição até o dia 7 de dezembro, através do site oficial do evento.

 

 

 

 

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Ainda ontem assisti a uma palestra onde foram expostos dados bastante interessantes acerca do game “Dengue Ville”, uma parceria da Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais e da empresa de comunicação e publicidade Lápis Raro, de Belo Horizonte. O game foi inspirado no famoso “FarmVille”, mas o que mais impressiona são os números de acesso e  a repercussão em torno do game, o que mostra que é possível aliar educação com diversão. Separei algumas reportagens feitas na época do lançamento do game (2010), e sua recente atualização.

Links das reportagens completas:

19/03/2010 - 15h44
da Folha Online

Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença

A Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais criou o game “Dengue Ville”, cuja fonte de inspiração ocorre no popular jogo do Facebook, o “FarmVille”. O “Dengue Ville”, entretanto, é voltado a outro site de relacionamentos: o Orkut, que é bastante popular no Brasil.

“Em ‘Dengue Ville’, sua casa e seu bairro estão infestados de focos de dengue. Para sobreviver neste jogo, é preciso estar sempre atento e eliminar toda água parada onde o mosquito possa se reproduzir. Convide seus amigos e entre nesta batalha”, afirma a apresentação do aplicativo.

"Dengue Ville", game cuja fonte de inspiração ocorre no popular jogo do Facebook, o "FarmVille"; ideia é combater a doença

No game, o usuário pode escolher entre quatro avatares e oito cenários (casa, quintal, interior da casa, rua, lote vago, praça, prédio comercial e parque). A missão é combater os focos de dengue.

O internauta passa o mouse e clica, por exemplo, para esvaziar garrafas e pneus, colocar areia nos pratos das plantas, cobrir caixas d’água, mobilizar os vizinhos, distribuir soro caseiro entre as vítimas da doença em um posto de saúde, dentre outras ações.

Ao realizar a tarefa, aparecem mensagens educativas, como “Muito bem. Não deixe nenhum vasilhame sem tampa a céu aberto. Vire a boca para baixo e, de preferência, encaminhe o que for lixo para a coleta pública”.

À medida que o internauta elimina os focos de Aedes aegipty, ele sobe de nível. Começa no iniciante, passa por recruta da saúde, caçador de focos, herói do bairro, até o décimo: o “extermina dengue”.

Se a pessoa fica muitos dias sem jogar, ao retornar, o avatar aparecerá amarelado, porque “você” pegou dengue. Uma mensagem explica que para continuar no jogo é preciso ir à unidade de saúde. Somente assim o avatar retoma a aparência saudável e volta a combater o mosquito.

A campanha de combate à dengue também inclui o Twitter: “denguemosquito" e "matadordadengue”, segundo nota da secretaria.

Data:30/03/2011
Autor:Comunicação Minas Saúde

SES-MG lança nova versão do jogo DengueVille

Crédito: André Brant (SES-MG)

A Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais (SES-MG) lançou, nesta quarta-feira, a segunda versão do jogo Dengue Ville.

Na abertura, apresentação teatral do grupo Saúde em Cena, formado por voluntários da própria secretaria, reforçou a importância do trabalho em conjunto para o enfrentamento da Dengue no estado. Em seguida, um bate-papo reuniu convidados e também abriu espaço para perguntas e dúvidas do público.

Estiveram presentes o secretário de Estado de Saúde de Minas Gerais, Antônio Jorge de Souza Marques, o gerente de planejamento online da JBis, Anderson França, a blogueira do “Hoje vou assim“, Cris Guerra, a diretora web da Lápis Raro, Juliana Duarte, o subsecretário de Juventude do governo de Minas Gerais, Gabriel Azevedo, e o professor e coordenador da graduação tecnológica em Jogos Digitais da PUCMinas, Marcelo Nery. Nery, inclusive, conduziu a palestra “As redes sociais no fortalecimento da cidadania”, que antecedeu o encerramento.

A respeito dessa ferramenta, o professor elogiou a iniciativa DengueVille e seus resultados na mobilização das pessoas. “A sociedade de hoje já está intrinsecamente relacionada com a cultura digital, as crianças já nascem mexendo numa série de equipamentos e já entendem facilmente essa linguagem”, observa. Por essa razão, são veículos de comunicação muito rápidos e que permitem ações com um bom retorno para mobilizar as pessoas.

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12/09/2011 – 07h00
DUDA PORTO DE SOUZA
Colaboração para o UOL Crianças
Link da reportagem: http://criancas.uol.com.br/para-os-pais/2011/09/12/aplicativos-do-ipad-estimulam-educacao-infantil-mas-uso-do-tablet-requer-supervisao.jhtm

 

Aplicativos do IPad estimulam educação infantil, mas uso do tablet requer supervisão

 

“Olha, mamãe, um IPad”, foi o que Heitor, 2 anos, disse ao ver pela primeira vez o tablet da Apple nas mãos de sua mãe, a publicitária Luciana Bueno Cardoso. “Fiquei impressionadíssima”, conta Luciana, que até então nunca havia tido um contato tão expressivo com o IPad a ponto do filho reconhecê-lo daquela forma.

Assim como o pequeno Heitor, outras crianças no Brasil, aos poucos, têm o tablet como parte da realidade diária. Principalmente depois que a Apple lançou a segunda versão do produto, o IPad2, os pais mais conectados transferiram a custódia de seus antigos aparelhos para os filhos. Na prática, para as crianças de 1 a 12 anos, o IPad funciona como uma versão maior do IPhone, que eles já raptavam de seus responsáveis para mexer nos aplicativos. Maior e, por isso, muito mais atrativa às pequenas e ágeis mãos que não titubeiam na manipulação intuitiva da tela sensível ao toque.

“Eu gosto do aplicativo do Sistema Solar. É legal de brincar e aprender ao mesmo tempo. Queria que todas as crianças tivessem um IPad”, diz Augusto, 7 anos. O fato deste aplicativo – e a grande maioria deles – estar em inglês nunca foi um empecilho para a curiosidade do garoto. Pelo contrário, os programas mais divertidos facilitam o aprendizado do idioma e a linguagem visual colabora para a fácil compreensão.

A possibilidade de combinar brincadeira e aprendizagem é justamente o que faz com que os pais se rendam ao tablet: o gadget é um grande catalisador do aprendizado mental e desenvolvimento motor da criança, traz um balanço entre educação e entretenimento e, ainda, a possibilidade de conteúdo controlado, já que são os pais que decidem os aplicativos que podem ser instalados. O IPad não é apenas um brinquedo, mas um baú cheio deles.

A Editora Globo foi a primeira editora brasileira a lançar um livro em formato para IPad. O título escolhido foi "A Menina do Narizinho Arrebitado", de Monteiro Lobato. GRÁTIS, em português

DE OLHO NO RELÓGIO
Para Maria Ângela Barbato Carneiro, coordenadora do Núcleo de Cultura e Pesquisas do Brincar da PUC (Pontifícia Universidade Católica), de São Paulo, a tecnologia é importante e um caminho sem volta. “Entretanto, ela deve ser usada durante um tempo limitado, especialmente em se tratando de crianças pequenas. Elas precisam se movimentar fisicamente, pois conhecem o mundo explorando o espaço”, alerta a profissional. “É preciso cuidar para que a criança não sofra qualquer tipo de deslocamento no espaço e relações humanas”.

Talking Tom Cat, atualmente o gato de estimação mais famoso do mundo virtual, é um dos aplicativos que já tem na conta, pelo menos, uma experiência negativa. A mãe de Liz, 4, que preferiu não ser identificada, disse que sua filha passou a querer dormir e acordar com o tablet ao lado da cama, e chorar ao ser proibida de levá-lo para a escola. “Cheguei a levar ela num pet shop e oferecer um gato de verdade, mas ela ficou com medo. Isso me fez decidir tirar o IPad da vida dela por um tempo”, conta.

Em conversa com o UOL Crianças, Ana Carolina, 12, disse que com o tempo aprendeu a dosar o tempo gasto no mundo virtual. “Qualquer criança só tem a ganhar com isso, mas parecia impossível quando eu era mais nova”, confessa a garota com sabedoria de “gente grande”. “Quero trabalhar na indústria têxtil, uso aplicativos como o Adobe Ideas para registrar as várias ideias para roupas que vem na minha cabeça”, diz.

Atualmente ela usa o IPad como uma “ferramenta de trabalho”. O Adobe Ideas permite uma ótima iniciação em sobreposição de cores, fotos e desenho, um dispositivo perfeito para exercitar o lado direito do cérebro, visual e criativo.

USO COMPARTILHADO

A grande maioria dos brasileiros trouxe o IPad para dentro de casa em “versão familiar”, segundo pesquisa realizada pela Editora Globo Livros. Ou seja, o mesmo aparelho é compartilhado por todas as pessoas da família e cada uma faz um uso específico dele.

Com esse dado em mãos, Mauro Palermo, Diretor da editora, tomou a iniciativa de lançar um dos primeiros aplicativos em português para crianças. “A Menina do Narizinho Arrebitado”, o primeiro livro infantil de Monteiro Lobato que já estava até mesmo fora de catálogo, ganhou versão adaptada para a leitura no tablet e traz o texto completo da obra.

“É uma aposta numa plataforma que o brasileiro gosta, a dos tablets”, diz Mauro. “Acredito que com isso vou conseguir atingir lares que ainda não falam com nossos livros de perto. É um excelente incentivo a leitura”. Recentemente, a editora foi mais longe, disponibilizou para download na loja de aplicativos da Apple todos os livros de Monteiro Lobato.

No mesmo caminho, outras editoras também acabam de lançar livros interativos adaptados à nova plataforma durante a Bienal Internacional do Livro, no Rio de Janeiro. Personagens de Mauricio de Sousa e Ziraldo, por exemplo, também vão mergulhar dentro do “brinquedo” para divertir as crianças. Pelo menos aquelas que podem ter um IPad na mão.

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Novo jogo educativo do site Escola Games ensina o alfabeto através de jogo digital.

 

ALFABETO DE SABÃO

Venha para o parque brincar com a Tatá de fazer bolhas de sabão.
Estourando as bolhas você vai conhecendo as letras do alfabeto!
Jogo educativo de português sobre o alfabeto.

Dica para o educador
O jogo ajuda na memorização das letras do alfabeto através de recursos audiovisuais.

Link para o jogo: http://www.escolagames.com.br/jogos/alfabetoSabao/

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Hoje é possível encontrarmos alta tecnologia aplicada diretamente no ensino. Escolas públicas e particulares estão aderindo, cada vez mais aos recursos que a tecnologia nos oferece.

Abaixo uma notícia veiculada no site Portal do Professor, do MEC, retratando essa nova realidade da educação brasileira.

Uma curiosidade: eles utilizam um sistema em 3D para visualização do corpo humano. Essa tecnologia é uma velha conhecida nossa: o VRML!

 

Edição 2 – Novas Tecnologias na Educação

Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro

Link da notícia: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/conteudoJornal.html?idConteudo=17

Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro

No quadro negro, as imagens se movimentam com o toque das mãos. Nas tradicionais carteiras, além de cadernos e lápis, as crianças podem acessar a internet. A cena que parece ser de um filme de ficção científica está mais real do que se imagina. Essas e várias outras tecnologias já estão sendo utilizadas em escolas brasileiras.

Em Pelotas (RS), a Escola de Ensino Fundamental e Médio Mário Quintana já aderiu às lousas digitais desde junho do ano passado. Segundo a professora de língua portuguesa da escola, Thaís de Almeida Rochefort, a ferramenta permitiu que os alunos dessem “vida aos conhecimentos”. “Assuntos antes tratados de maneira menos interativa, agora fazem com que os alunos se sintam parte deles, co-autores”, explica.

Ela e outros professores têm recebido treinamentos constantes para se adaptar à nova tecnologia. “A cada aula descobrimos novas possibilidades de tornar a escola mais próxima e significativa”, conta, ao ressaltar que a reação dos alunos não poderia ser mais positiva.

Um exemplo de programa que pode ser utilizado na lousa digital é o software em três dimensões. Com ele, os professores podem elaborar aulas interativas, revelando o interior de uma célula, o relevo de um mapa, ou até mesmo os músculos do corpo humano. Basta, por exemplo, tocar o dedo na tela para o sistema solar aparecer e se movimentar.

Desenvolvido pela empresa P3D, em parceria com a Universidade de São Paulo (USP), o Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (Ipen) e o Centro Incubador de Empresas Tecnológicas (Cietec), o software já está sendo utilizado em 200 escolas privadas e 30 públicas no Brasil. O programa não tem texto, nem guia de voz, somente imagens de grande qualidade gráfica. Segundo a professora Jane Vieira, executiva da P3D, esta característica é uma vantagem porque as imagens podem ser usadas com qualquer material didático, independentemente de filosofia, pedagogia e didática. Jane Vieira garante que em breve o instrumento será oferecido em software livre, o que permitirá que todas as escolas utilizem gratuitamente.

Já no município de Serrana (SP), cidade próxima a Ribeirão Preto, as carteiras eletrônicas são a novidade. Conhecidas como Lap Tup-niquim, elas dispõem de uma tela sensível a toques, sobre a qual se pode escrever, fazer desenhos ou equações. O tampo pode ser levantado, e abaixo dele fica um teclado, caso seja necessário digitar. A CPU do computador fica acoplada embaixo da carteira.

Desenvolvidas em parceria pelo Centro de Pesquisas Renato Archer (Cenpra), de Campinas, instituição do Ministério da Ciência e Tecnologia, e pela Associação Brasileira de Informática (Abinfo), empresa abrigada na Companhia de Desenvolvimento do Pólo de Alta Tecnologia de Campinas (Ciatec), cerca de 300 carteiras eletrônicas já estão sendo utilizadas na Escola Municipal Maria Celina. De acordo com Victor Mammana, idealizador do projeto, o diferencial da carteira é justamente a superfície de interação. “Como diz Bill Gates, a próxima revolução não será de conteúdo nem da forma de apresentá-lo, mas, sim, da maneira como o corpo humano irá interagir com a tecnologia”, afirma. O projeto tem apoio da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação.

(Renata Chamarelli)

Vídeo de demonstração da tecnologia digital 3D:

Reparem que o modelo 3D utiliza um navegador, o Cosmo Player, que é um plugin de visualização da linguagem VRML.

 

 

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Novo jogo da Escola Games, Dó Ré Mi, visa exercitar a percepção das notas musicais.

Clique na imagem para acessar o jogo.

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SBT Brasil

publicado em 10/5/2011 às 21:01

Link da reportagem (em vídeo): http://www.sbt.com.br/jornalismo/noticias/?c=5226&t=Feira+traz+novidades+tecnologicas+para+as+salas+de+aula

Uma reportagem interessante da rede de televisão SBT (SBT Brasil, noite) sobre a inserção de tecnologia nas salas de aula.

A reportagem acabou por endossar o que tínhamos escrito no post (leia) anterior. Falta qualificação dos profissionais de ensino para a utilização dessas novas tecnologias.

Feira traz novidades tecnológicas para as salas de aula

Uma feira, em São Paulo, traz diversos equipamentos eletrônicos voltados para a educação. O quadro negro é substituido pela tela touch, os cadernos cedem espaço aos computadores e o professor virtual poderá estar em várias salas ao mesmo tempo. Apesar de tanta tecnologia, uma pesquisa realizada pela Unicampo mostra que 85% dos docentes, da rede pública de São Paulo, não se sentem preparados para usar os novos equipamentos tecnológicos.

Clique aqui e veja a reportagem completa!

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No site Education Database Online, dos Estados Unidos, é possível ter uma leitura bastante completa da educação como um todo neste país.

Eles disponibilizam também, um estudo bastante detalhado e completo, do uso de video games, jogos para pcs, consoles e etc pela população estadosunidense. Vale a pena dar uma olhada e saber como andam as coisas por lá (tratando-se, claro, do uso de video games):

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Atlas do Sistema Solar!
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