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Escola nova-iorquina adota games como material didático

19/09/2009 - 00:04 Natural Bom Gamer Colunistas IG Link: http://colunistas.ig.com.br/naturalborngamer/2009/09/19/escola-nova-iorquina-adota-games-como-material-didatico/ ...

Escola nova-iorquina adota games como material didático

Tentar prender a atenção de dezenas de crianças ou adolescentes durante uma aula de matemática ou geografia deve ser uma tarefa  no mínimo hercúlea nos dias de hoje. Principalmente quando se considera a miríade de novas tecnologias e canais de comunicação que cada vez mais inundam nosso cotidiano. E convenhamos: se não se pode vencê-los, porque não juntar-se à eles? Pois no próximo mês será inaugurado em Nova York o primeiro currículo escolar baseado no aprendizado por games. Isso mesmo, você leu direito: Jogos oficialmente reconhecidos como material didático.

A escola Quest to Learn espera que aplicando exercícios conceituais dentro de jogos como LittleBigPlanet e Civilization possa preparar melhor seus alunos para tornarem-se os exploradores, matemáticos, historiadores, escritores e biólogos evolucionistas do futuro. A ideia principal por trás do projeto é um tanto óbvia, e que -infelizmente – costuma cair na categoria dos conceitos de “impossível aceitação” pela esmagadora maioria dos pedagogos tradicionalistas: que as crianças aprenderão com mais facilidade e entusiasmo quando em contato com videogames, pois eles oferecem sistemas baseados em regras fáceis e reconhecíveis por elas. (mais…)

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Novo Google Earth traz explicações sobre caju, cacau e açaí na Amazônia

30/11/2010 – 08h30 MARINA LANG DE SÃO PAULO Folha de São Paulo Folha.com Link da reportagem: http://www1.folha.uol.com.br/tec/838171-novo-google-earth-traz-explicacoes-sobre-caju-cacau-e-acai-na-amazonia.shtml … Novo Google Earth traz explicações sobre caju, cacau e açaí na Amazônia O Google revelou a nova versão do serviço de mapeamento terrestre Earth na segunda-feira (29). Para acessá-la, o usuário deve Leia mais…

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Software Educativo

extraído do link: http://www.rieoei.org/experiencias41.htm ... Software Educativo (Recursos utilizados nas aulas de informática educativa no período de educação infanftil) Regina Lucia Napolitano Felício Felix Batista(1) 14-1-03 “Em um futuro não muito remoto, o professor que não souber avaliar e escolher um Software educativo será considerado analfabeto”. Alberto Jorge Filho Analisar os critérios tecnológicos e pedagógicos utilizados e a teoria escolhida para o trabalho com software educativo por crianças no período de Educação Infantil. Destacar as teorias tecnológicas e as filosofias educacionais para a montagem da proposta para o trabalho da informática educativa e aplicação do software educativo correta. Incluir a tecnologia e a informática na educação infantil é um reflexo das mudanças sociais. Esta inclusão é o reflexo da invasão eletrônica. Desenvolver um trabalho educacional através dos recursos da informática dando ênfase ao software educativo é o que a maioria das propostas cogita, porém trabalhar os princípios da tecnologia educacional voltado para o desenvolvimento, desafios e raciocínio é o que não se está conseguindo por haver uma interpretação errada das bases axiológicas da informática e da tecnologia educacional. Esta pesquisa se propõe a desenvolver o tema do uso do software educativo por crianças no período de educação infantil, porém observa o contexto das bases axiológicas da informática educativa e da tecnologia educacional, não esquecendo dos conceitos e fundamentos dos softwares educativos deverão ser estudados. (mais…)

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Governo lança jogos educativos na internet para alunos do Estado

extraído do link: http://paulorubem.com.br/governo-lanca-jogos-educativos-na-internet-para-alunos-do-estado/ … 24 de outubro de 2008 Roberto Pereira/SEI Ensinar brincando. Esse é o principal objetivo da Olimpíada de Jogos e Educação lançada em Pernambuco nesta sexta-feira (24) pelo Governo do Estado em parceria com o Porto Digital. Em cerimônia no Palácio do Campo das Princesas, o Leia mais…

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A quantidade de participantes nos jogos educativos e jogos de empresa

extraído do link: http://www.gamedesign.com.br/participantes-jogos-educativos-jogos-de-empresa/ ... autor: Peter M. Richter Projetar um jogo tendo em mente o número de participantes é algo básico no game design. No caso dos jogos educativos usados em salas de aula e também dos jogos de empresa presenciais, esta preocupação é ainda mais pertinente. Isso porque diversos elementos devem ser pensados em relação à dinâmica da partida e seus objetivos de aprendizagem para que, na prática, a partida não fique caótica ou mesmo nem consiga ser jogada. Alguns pontos que precisam ser levados sem consideração: - O professor (ou instrutor, ou facilitador) aplicará sozinho o jogo? Se sim, então é preciso que o jogo tenha um enredo ou desafio bastante cativante, que prenda a atenção dos alunos-jogadores, diminuindo assim a dispersão deles. Também é preciso que a mecânica seja simples, para que o professor não tenha que ficar repetindo as regras a todo o momento para os participantes. - A turma onde o jogo será aplicado, ou a equipe, possui traços de desorganização e dispersão? Se sim, usam-se os mesmos critérios citados acima, de modo a prender a atenção e não parar a todo o momento por causa de dúvidas sobre as regras. Isso abriria a possibilidade de conversas paralelas entre aqueles que já entenderam as regras e não precisam prestar atenção novamente na explicação. - A turma é muito grande e será necessário dividi-la em vários grupos? Neste caso, projete o jogo para que todos possam jogar ao mesmo tempo, sem a necessidade de um grupo ter que esperar pela sua vez de jogar. O turno, ou a rodada, do jogo deverá ser para todos os grupos ao mesmo tempo. Isso vai evitar que um ou mais grupos tenha que fica esperando, o que resultaria em prováveis conversas paralelas. Imagine uma partida com seis grupos, sendo que cada grupo tem que esperar a sua vez de jogar? Enquanto um grupo joga, com certeza conversas paralelas ocorrerão nos outros grupos que estão esperando. Portanto, tenha isso em mente: não deixe ninguém ocioso esperando sua vez de jogar. Crie as regras de modo a manter todo mundo sempre fazendo alguma coisa relevante na partida. (mais…)

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Nem só o educativo “educa”

extraído do link: http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11736 ... Discurso escolar baseado em livros ignora os jogos eletrônicos, cotidianamente presentes na cultura audiovisual de crianças e jovens Fabiano Curi Nos últimos anos, um novo vilão tem assustado pais e educadores: o videogame. Considerados responsáveis por comportamentos violentos dos jovens e transmissores de valores pouco abonadores para as crianças, os jogos eletrônicos recebem as mesmas análises acusatórias que sofreram no passado mídias e formas de entretenimento como os quadrinhos, o rock, o cinema e a televisão. O despreparo dos professores para lidar com as tecnologias de comunicação e lazer que fazem parte da rotina de seus alunos e o desconhecimento que os pais têm dos hábitos de seus filhos já ganharam respaldo da mídia e de grupos políticos na demonização dos jogos. Nos EUA, a proliferação de videogames levou políticos de projeção como a senadora democrata e ex-primeira-dama Hillary Clinton a culpar os jogos por "roubar a inocência de nossas crianças". Contudo, os ataques aos jogos vão contra interesses de uma indústria do entretenimento que movimentou mais de US$ 7 bilhões com games em 2004 apenas nos EUA. A PriceWaterhouse apresentou em seu relatório Global Entertainment and Media Outlook - 2004-2008 uma previsão de crescimento global da indústria de mídia e entretenimento de 6,3% ao ano até 2008. Nesse mesmo período, os videogames crescerão 20,1% ao ano, chegando a girar US$ 55,6 bilhões no mundo todo em 2008. Tal crescimento já atraiu o interesse de grandes conglomerados de comunicação, como SEGA, Nintendo, Microsoft, Sony, Nokia e Disney, que inserem os videogames em grandes pacotes de produtos culturais para consumo global, envolvendo livros, músicas, filmes e programas televisivos. Dessa forma, obras como Harry Potter saem dos livros para as telas, trilhas sonoras, brinquedos e, invariavelmente, para a frente do joystick. (mais…)

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