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Posts Tagged ‘eletrônicos’

RAFAEL REIS
DE SÃO PAULO – Folha de São Paulo
16/09/2014 02h00
Link: http://folha.com/no1516585

Que os games podem ser usados para treinamento de funcionários, técnicos e empresários, já sabemos disso. Mas usar essa tecnologia também no esporte, é algo novo nesse meio. Ao menos, publicamente. E não era para ser diferente. Já que o jogador de futebol é funcionário do clube ao qual pertence, porque não usar a técnica de Gamification para treinar, instruir ou orientar seu jogador? E é o que parece estar acontecendo. Não de maneira institucional; os próprios ‘funcionários’ estão tomando a iniciativa.
Confira parte da reportagem veiculada na Folha de São Paulo.

O atacante Bafetimbi Gomis, 29, que jogou a Eurocopa-2008 pela seleção francesa, causou surpresa ao responder o que conhecia do Swansea City, time da primeira divisão inglesa que o contratou para esta temporada. “Antes de assinar com o clube, passei um mês jogando com o Swansea no Football Manager para entender como meus novos companheiros jogam”, afirmou.
Caro leitor, você não entendeu errado. Gomis usou um jogo de computador para apreender o estilo de jogo dos seus parceiros de equipe e, assim, acelerar o entrosamento com eles.

O Football Manager é um game que coloca a pessoa que o joga no papel de manager (espécie de técnico com poderes de dirigente) de um time de futebol. Iniciada em 1992 e chamada originalmente de Championship Manager, a série já vendeu 20 milhões de cópias.

O francês Gomis não é o único a acreditar que o futebol do mundo dos games pode auxiliar o praticante no futebol do mundo real. O ex-atacante do Manchester United Solksjaer, 41, atualmente técnico do Cardiff City (2ª divisão da Liga Inglesa), afirmou recentemente que muitas das decisões que toma à beira do campo e a formação tática com que arma sua equipe foram aperfeiçoadas nas
horas que dedicou ao Football Manager. (…)

Veja reportagem completa aqui!

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Reportagem no UOL Economia lista 14 jogos (tabuleiro e eletrônicos) que ajudam a desenvolver a capacidade empreendedora de pessoas.

Entre os jogos eletrônicos citados, estão “Tycoon City: New York”, onde o jogador tem que desenvolver uma empresa em Manhattan, “Sim City”, “The Sims” (velhos conhecidos), jogos de RPG, onde o jogador desenvolve habilidades de trabalho em equipe, tomada de decisões e etc, como o “World of War Craft” e “Diablo 3”, e ainda “Battlefield 3”, que, apesar de ser um game de guerra, desenvolve habilidades de comando, de risco e táticas.

Abaixo um trecho da reportagem. Para ler o artigo completo, clique aqui.

 

Veja 14 jogos que ajudam a desenvolver perfil empreendedor

20/07/2012 – 06h00

Afonso Ferreira
Do UOL, em São Paulo

Divertir e entreter não são os únicos benefícios de alguns games online e jogos de tabuleiro. Empreendedores podem aproveitar o ambiente lúdico para simular situações gerenciais e desenvolver habilidades estratégicas, de planejamento, liderança, negociação, tomada de decisões e correr riscos calculados.

Nos tabuleiros, alguns jogos simulam verdadeiros mercados, como “Cuba”, “Puerto Rico” e “Settlers of Catan”. E os clássicos “Monopoly” (Banco Imobiliário) e “War” testam a capacidade de expandir domínios.

E, nos computadores, existem os chamados “serious games” (jogos sérios), feitos especificamente para trabalhar habilidades em seus jogadores. “Tycoon City: New York” é um exemplo. Agindo como um empreendedor, o objetivo é construir negócios e fazer com que eles prosperem na ilha de Manhattan.

Também os famosos games de estratégia, RPG — formato em que os jogadores equipam seus personagens com magias, equipamentos e armas antes da partida – e simuladores, como “The Sims” e “SimCity”, podem ser bons exercícios para quem pretende comandar uma empresa.(…)

Leia a reportagem completa.

Foi validada nesta quinta-feira (8) a Portaria nº 116, que inclui jogos eletrônicos na Lei nº 8.313, a Lei de Incentivo à Cultura, conhecida também como Lei Rouanet.

Em linhas gerais, a lei permite que pessoas físicas e empresas captem dinheiro que seria pago ao Imposto de Renda para investir em produções culturais. Ou seja, permite que empresas redirecionem parte de seus impostos para pessoas ou outras empresas que estejam produzindo obras culturais.

Apesar da Portaria que inclui os jogos na lei já ser válida, só a partir de 2012 que serão publicadas as Portarias que permitirão a captação de verba para jogos eletrônicos.

Reportagem do Uol Jogos.

08/12/2011 – 14h46

da Redação.

Link: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2011/12/08/jogos-eletronicos-sao-incluidos-como-area-cultural-para-lei-rouanet.htm

 

Tecnologia: Protótipo exibido na maior feira de eletrônicos da Europa usa ondas cerebrais do usuário para mudar de canal!

MSN – Tecnologia

Por Redação, Atualizado: 6/9/2011 17:31

Link: http://tecnologia.br.msn.com/noticias/empresa-chinesa-apresenta-controle-mental-para-tv

A empresa chinesa Haier apresentou na IFA 2011, maior feira de eletrônicos da Europa, um protótipo de controle mental que substitui o controle remoto físico da TV.

Chamado de “Brain Waive”, o equipamento se conecta à cabeça e usa as ondas cerebrais do usuário para mudar de canal.

O protótipo, por enquanto, é capaz apenas de identificar um comando único. O demo disponível da IFA envolvia explodir um barril de animação com a sua mente.

No futuro, a empresa espera desenvolver sensores capazes de trocar de canais e regular o volume da TV, tornado desnecessário o uso do controle remoto tal qual o conhecemos.

14/09/2010 – 10h52

Videogames estimulam decisões rápidas

Da Agência Fapesp

Uma boa notícia para os pais que se preocupam com os filhos que passam longas horas envolvidos com videogames. Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.

Segundo pesquisa publicada nesta terça-feira (14/9) na revista Current Biology, os jogadores desenvolvem uma maior sensibilidade ao que está ocorrendo em sua volta e esse ganho não apenas faz com que melhorem a pontuação nos games, mas também pode resultar na melhoria de habilidades empregadas em diversas outras tarefas.

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Confusão entre Apple e Ministério da Justiça impede seção de jogos na App Store brasileira

CLAUDIO PRANDONI
da Redação Uol Jogos

31/08/2010 – 18h02

Por causa de um conflito entre a Apple e o Ministério da Justiça, os proprietários de iPhone, iPod ou iPad no Brasil não conseguem adquirir games na App Store. Como não existe uma área de jogos na loja on-line, o jogador se vê reduzido a duas opções: limitar-se aos poucos games listados em outras categorias, como Entretenimento e Educação, ou apelar para métodos ilegais.

Normalmente, em países onde o iPhone, iPod e iPad estão oficialmente disponíveis, é a Apple quem define a classificação etária dos jogos da App Store. No Brasil, contudo, o Ministério da Justiça centraliza o processo, avaliando e indicando as idades apropriadas para produtos como novelas, filmes e também jogos eletrônicos. (…)

Leia a matéria completa: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2010/08/31/ult530u8134.jhtm

extraído do link: http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11736

Discurso escolar baseado em livros ignora os jogos eletrônicos, cotidianamente presentes na cultura audiovisual de crianças e jovens

Fabiano Curi

Nos últimos anos, um novo vilão tem assustado pais e educadores: o videogame. Considerados responsáveis por comportamentos violentos dos jovens e transmissores de valores pouco abonadores para as crianças, os jogos eletrônicos recebem as mesmas análises acusatórias que sofreram no passado mídias e formas de entretenimento como os quadrinhos, o rock, o cinema e a televisão. O despreparo dos professores para lidar com as tecnologias de comunicação e lazer que fazem parte da rotina de seus alunos e o desconhecimento que os pais têm dos hábitos de seus filhos já ganharam respaldo da mídia e de grupos políticos na demonização dos jogos.

Nos EUA, a proliferação de videogames levou políticos de projeção como a senadora democrata e ex-primeira-dama Hillary Clinton a culpar os jogos por “roubar a inocência de nossas crianças”. Contudo, os ataques aos jogos vão contra interesses de uma indústria do entretenimento que movimentou mais de US$ 7 bilhões com games em 2004 apenas nos EUA. A PriceWaterhouse apresentou em seu relatório Global Entertainment and Media Outlook – 2004-2008 uma previsão de crescimento global da indústria de mídia e entretenimento de 6,3% ao ano até 2008. Nesse mesmo período, os videogames crescerão 20,1% ao ano, chegando a girar US$ 55,6 bilhões no mundo todo em 2008.

Tal crescimento já atraiu o interesse de grandes conglomerados de comunicação, como SEGA, Nintendo, Microsoft, Sony, Nokia e Disney, que inserem os videogames em grandes pacotes de produtos culturais para consumo global, envolvendo livros, músicas, filmes e programas televisivos. Dessa forma, obras como Harry Potter saem dos livros para as telas, trilhas sonoras, brinquedos e, invariavelmente, para a frente do joystick.

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  • 10 de agosto de 2010Desde:
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