Posts Tagged ‘eletrônicos’
Foi validada nesta quinta-feira (8) a Portaria nº 116, que inclui jogos eletrônicos na Lei nº 8.313, a Lei de Incentivo à Cultura, conhecida também como Lei Rouanet.
Em linhas gerais, a lei permite que pessoas físicas e empresas captem dinheiro que seria pago ao Imposto de Renda para investir em produções culturais. Ou seja, permite que empresas redirecionem parte de seus impostos para pessoas ou outras empresas que estejam produzindo obras culturais.
Apesar da Portaria que inclui os jogos na lei já ser válida, só a partir de 2012 que serão publicadas as Portarias que permitirão a captação de verba para jogos eletrônicos.
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Reportagem do Uol Jogos.
08/12/2011 – 14h46
da Redação.
Tecnologia: Protótipo exibido na maior feira de eletrônicos da Europa usa ondas cerebrais do usuário para mudar de canal!
MSN – Tecnologia
Por Redação, Atualizado: 6/9/2011 17:31
Link: http://tecnologia.br.msn.com/noticias/empresa-chinesa-apresenta-controle-mental-para-tv
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A empresa chinesa Haier apresentou na IFA 2011, maior feira de eletrônicos da Europa, um protótipo de controle mental que substitui o controle remoto físico da TV.
Chamado de “Brain Waive”, o equipamento se conecta à cabeça e usa as ondas cerebrais do usuário para mudar de canal.
O protótipo, por enquanto, é capaz apenas de identificar um comando único. O demo disponível da IFA envolvia explodir um barril de animação com a sua mente.
No futuro, a empresa espera desenvolver sensores capazes de trocar de canais e regular o volume da TV, tornado desnecessário o uso do controle remoto tal qual o conhecemos.
14/09/2010 – 10h52
Videogames estimulam decisões rápidas
Uma boa notícia para os pais que se preocupam com os filhos que passam longas horas envolvidos com videogames. Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.
Segundo pesquisa publicada nesta terça-feira (14/9) na revista Current Biology, os jogadores desenvolvem uma maior sensibilidade ao que está ocorrendo em sua volta e esse ganho não apenas faz com que melhorem a pontuação nos games, mas também pode resultar na melhoria de habilidades empregadas em diversas outras tarefas.
Confusão entre Apple e Ministério da Justiça impede seção de jogos na App Store brasileira
CLAUDIO PRANDONI
da Redação Uol Jogos
31/08/2010 – 18h02
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Por causa de um conflito entre a Apple e o Ministério da Justiça, os proprietários de iPhone, iPod ou iPad no Brasil não conseguem adquirir games na App Store. Como não existe uma área de jogos na loja on-line, o jogador se vê reduzido a duas opções: limitar-se aos poucos games listados em outras categorias, como Entretenimento e Educação, ou apelar para métodos ilegais.
Normalmente, em países onde o iPhone, iPod e iPad estão oficialmente disponíveis, é a Apple quem define a classificação etária dos jogos da App Store. No Brasil, contudo, o Ministério da Justiça centraliza o processo, avaliando e indicando as idades apropriadas para produtos como novelas, filmes e também jogos eletrônicos. (…)
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Leia a matéria completa: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2010/08/31/ult530u8134.jhtm
extraído do link: http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11736
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Discurso escolar baseado em livros ignora os jogos eletrônicos, cotidianamente presentes na cultura audiovisual de crianças e jovens
Fabiano Curi
Nos últimos anos, um novo vilão tem assustado pais e educadores: o videogame. Considerados responsáveis por comportamentos violentos dos jovens e transmissores de valores pouco abonadores para as crianças, os jogos eletrônicos recebem as mesmas análises acusatórias que sofreram no passado mídias e formas de entretenimento como os quadrinhos, o rock, o cinema e a televisão. O despreparo dos professores para lidar com as tecnologias de comunicação e lazer que fazem parte da rotina de seus alunos e o desconhecimento que os pais têm dos hábitos de seus filhos já ganharam respaldo da mídia e de grupos políticos na demonização dos jogos.
Nos EUA, a proliferação de videogames levou políticos de projeção como a senadora democrata e ex-primeira-dama Hillary Clinton a culpar os jogos por “roubar a inocência de nossas crianças”. Contudo, os ataques aos jogos vão contra interesses de uma indústria do entretenimento que movimentou mais de US$ 7 bilhões com games em 2004 apenas nos EUA. A PriceWaterhouse apresentou em seu relatório Global Entertainment and Media Outlook – 2004-2008 uma previsão de crescimento global da indústria de mídia e entretenimento de 6,3% ao ano até 2008. Nesse mesmo período, os videogames crescerão 20,1% ao ano, chegando a girar US$ 55,6 bilhões no mundo todo em 2008.
Tal crescimento já atraiu o interesse de grandes conglomerados de comunicação, como SEGA, Nintendo, Microsoft, Sony, Nokia e Disney, que inserem os videogames em grandes pacotes de produtos culturais para consumo global, envolvendo livros, músicas, filmes e programas televisivos. Dessa forma, obras como Harry Potter saem dos livros para as telas, trilhas sonoras, brinquedos e, invariavelmente, para a frente do joystick.







