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Bruna Senséve – Correio Braziliense
Publicação: 05/09/2013 12:00 Atualização: 05/09/2013 12:16

Pesquisadores criam videogame que retoma habilidades cognitivas perdidas ao longo do tempo. Os benefícios foram detectados seis meses após os testes com voluntários que tinham pelo menos 60 anos

Jogos de treinamento cerebral buscam melhorar habilidades mentais. Com um certo tempo de prática, a tendência é de que os jogadores se tornem ainda melhores na tarefa proposta, mas será que eles conseguem se aprimorar em outras atividades cognitivas diárias? De acordo com artigo publicado hoje na revista científica Nature, sim. É possível que um videogame desenvolvido especialmente para idosos seja capaz de aumentar controles cognitivos que decaem com o envelhecimento, como a memória e a atenção. Os experimentos mostram que o envelhecimento cerebral pode ser mais plástico que o imaginado e, dessa forma, permitir uma melhoria cognitiva — desde que sejam utilizadas estratégias cuidadosas e controladas.
Há três anos, um estudo publicado também na Nature concluiu que jogos com o objetivo de aprimorar as habilidades cognitivas não conseguiam ultrapassar os limites das tarefas executadas durante a brincadeira. Os pesquisadores recrutaram cerca de mil jovens e indivíduos de meia-idade para praticar regularmente tarefas on-line desenvolvidas para melhorar funções cerebrais, como memória, planejamento e raciocínio. Como esperado, eles realmente ficaram cada vez mais espertos nas tarefas pedidas pelo treinamento, mas não houve qualquer alteração de desempenho em outras habilidades cognitivas. Segundo Adam Gazzaley, que liderou o estudo publicado hoje, provavelmente, o resultado registrado anteriormente se deve à idade dos participantes, já que abaixo dos 60 anos a reposição da perda cognitiva talvez não seja tão evidente.(…)

Veja a reportagem completa clicando aqui!

Uso de tecnologias de games ajuda em tratamentos de transtornos psicológicos, aponta estudo.

 

Veiculado no portal Bol.

Link da reportagem: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

Uma pesquisa britânica indica que o uso de avatares pode ajudar no tratamento de pacientes esquizofrênicos, que escutam vozes.

O estudo, divulgado na publicação científica British Journal of Psychiatry e conduzido por uma equipe da University College London, se concentrou em pacientes que não responderam à medicação padrão usada para tratar da doença.

Os pacientes criaram avatares, escolhendo um rosto e uma voz que combinavam com as vozes dentro de suas cabeças.

Depois de seis sessões de terapia, quase todos os 16 pacientes que terminaram o tratamento disseram que as vozes melhoraram, e três deles disseram que as vozes pararam completamente.

(…)

Avatar usado por paciente esquizofrênico durante o tratamento

Leia mais em: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

28/05/2013 – 18h54

DE SÃO PAULO

Folha de São Paulo

Link da reportagem: http://folha.com/no1286373

 

Jovem de 18 anos vai virar ‘deus’ após descobrir segredo de cubo misterioso

 

O jovem Bryan Henderson, 18, desvendou, no último domingo (26), o mistério do game on-line “Curiosity – O que há dentro do cubo?”, um experimento criado pela produtora 22Cans.

Disponível para iOS e Android, “Curiosity” consistia de um cubo gigantesco formado por várias camadas de blocos menores. O objetivo final do jogo era simples: descobrir o que havia no centro do cubo.

O jogador que quebrasse o último bloco ganharia um prêmio que “mudaria sua vida em qualquer maneira mensurável”, nas palavras do criador do aplicativo, o designer de games Peter Molyneux, que trabalhou no antigo jogo de estratégia “Dungeon Keeper” e em séries como o RPG “Fable” e o simulador “The Movies”.

Segredo do cubo “Curiosity” levou 150 dias para ser desvendado; quatro milhões de pessoas jogaram o game.

 

Curiosas para descobrir o segredo do cubo, quatro milhões de pessoas se uniram para quebrar os blocos, com um toque de cada vez na tela de seus smartphones e tablets.

Até que, 150 dias depois do início do experimento, Bryan Henderson, de Edinburgo, na Escócia, alcançou o centro do cubo e encontrou o vídeo abaixo, no qual o criador de “Curiosity” lhe revelou o prêmio: a habilidade de ser o mais poderoso dos deuses no próximo game da 22Cans, “Godus” –um jogo de simulação no qual os jogadores controlam seus próprios mundos.

No vídeo, Molyneux explica que Henderson vai ditar as regras sob as quais as pessoas vão jogar “Godus”. Além disso, o jovem vai receber uma parcela dos lucros do game. “Cada vez que jogadores gastarem dinheiro no ‘Godus’, [o vencedor] ganhará uma pequena parte dessa quantia.”

“As pessoas vão me odiar por isso, mas só me registrei no jogo na manhã de domingo, horas antes de eu ganhar o prêmio”, contou Henderson à revista especializada em tecnologia “Wired”.

Como aponta a publicação, essa é a primeira vez em que o destino de uma comunidade inteira de jogadores estará nas mãos de uma única pessoa.

Segundo Molyneux, a ideia de criar um jogo desse tipo lhe veio há alguns anos, mas só agora a tecnologia lhe permitiu colocá-la em prática.

 

Reportagem veiculada na Folha de São Paulo.

Reportagem veiculada no site Videogames Brasil (http://vgbr.com/), mostra dados importantes do crescimento do mercado de games no Brasil.


Em 25 de maio de 2013
http://www.vgbr.com/

Números de vendas do mercado nacional são sempre complicados de se obter. Os motivos são diversos, mas entre eles, dois se destacam: não temos um veículo que consolida as informações e somente os números oficiais não equivalem ao todo, em nosso mercado repleto de produtos “não oficiais”. Dessa forma sempre é interessante quando surgem números de vendas de uma das maiores plataformas de comércio online do país.(…)

Leia mais…

Para quem mora no Rio de Janeiro, uma boa opção para ver (e ouvir) vídeos, ilustrações, curtas, animações, esboços… enfim, uma exposição completa no “Movie-se No Tempo da Animação”.

A exposição tem “Steamboat Willie” (1928), que marca a primeira aparição de Mickey Mouse nas telas, trechos do desenho Os Flintstones, criado pelo estúdio Hanna-Barbera nos anos 60, ilustrações da Turma da Mônica, e muitas projeções, telas, painés, interatividade e etc.

A exposição iniciou hoje, 05 de fevereiro e vai até 07 de abril de 2013.

Para saber mais: http://www.bb.com.br/portalbb/page511,128,10154,1,0,1,1.bb?codigoEvento=5068

Para ver algumas imagens presentes na exposição: http://fotos.noticias.bol.uol.com.br/entretenimento/2013/02/05/ccbb-rj-exibe-videos-e-ilustracoes-de-personagens-animados.htm?fotoNav=22#fotoNav=22

Reportagem veiculada no canal IG – Último Segundo – Cultura/Cinema (link), revela um importante processo na criação de personagens: a animação. O mesmo processo também é usado para animar personagens em jogos. Claro que os jogos permitem a interação entre jogador/personagem, o que já não ocorre em animações voltadas para o cinema. Mas essa parte da interação é feita via programação.

Vale a pena conferir a reportagem. Abaixo alguns trechos…

(Para ler a reportagem completa, clique aqui!)

“A Pixar parece um clube”, diz animadora Nancy Kato

Integrante do estúdio desde 2000, brasileira fala ao iG sobre seu trabalho no estúdio e comenta o lançamento “Valente”

Guss de Lucca iG São Paulo | 

Em passagem pelo País, a animadora brasileira Nancy Kato, integrante da Pixar desde 2000, conversou com o iG. Além de falar sobre o novo filme do estúdio, o épico “Valente”, que estreia no Brasil no próximo dia 20, ela contou detalhes sobre seu trabalho na Pixar, onde participou de filmes como “Monstros SA”, “Procurando Nemo”, “Os Incríveis” e “Up – Altas Aventuras”.

iG: Dizem que a Pixar é o lugar mais divertido do mundo para se trabalhar. Você confirma isso?
Nancy Kato: Confirmo. Temos exibições de filmes, palestras de diretores, aulas de ioga, piscina… Mas temos tanto trabalho que às vezes não dá tempo de aproveitar nada. Falamos que é um clube, tem até massagista.

iG: Qual é o seu trabalho dentro do processo de animação?
Nancy Kato: Minha parte é cuidar da atuação do personagem, dar vida ao personagem. Quando recebi a Merida, de “Valente”, ela estava em uma posição neutra. Minha responsabilidade é dar vida a ela.

iG: O modo como os atores falam ou se movem influencia a animação dos personagens?
Nancy Kato: Com certeza. Como a voz é gravada antes de a gente animar, assistimos às gravações dos atores. Aí depende do ator. Se ele for muito expressivo, usamos alguma coisa como referência para a animação.

iG: Você pode citar um caso em que isso ocorreu?
Nancy Kato: Por exemplo, em “Valente” animei a Rainha Elinor, que foi dublada pela Emma Thompson, e ela é uma atriz maravilhosa. Existem caretas que a personagem faz quando fala com os filhos durante a refeição, dando bronca neles, que tirei da Emma Thompson. (…)

Leia a entrevista completa!

Filme narra a saga de Curt Nimuendajú, o etnólogo alemão com alma de índio

Reportagem veiculada no portal UAI.

Walter Sebastião – EM Cultura

Num pequeno estúdio instalado no 17ª andar de um prédio no Centro de Belo Horizonte está em andamento, há cerca de dois meses, um feito que pode se tornar histórico: os preparativos para realização do primeiro longa-metragem de animação totalmente produzido em Belo Horizonte. Traz histórias de um personagem ilustre e pouco conhecido: Curt Nimuendajú Unkel (1883–1945), um etnólogo que trocou a Alemanha pelo Brasil, vivendo durante décadas em várias tribos indígenas. Em seu tempo foi chamado de “alemão com alma de índio”. Não é filme para crianças, mas para adultos, que aposta explicitamente na dimensão artística da animação.(…)

Leia a reportagem completa no UAI:

http://www.divirta-se.uai.com.br/html/sessao_8/2012/04/23/ficha_cinema/id_sessao=8&id_noticia=52222/ficha_cinema.shtml

Estamos inserindo uma série de jogos on-line de teste para melhorar a interatividade com o site. Os jogos são de diversas modalidades, desde jogos infantis, puzzles, quebra-cabeças, palavras cruzadas, estratégia, tabuleiro, multi-jogador e etc.

Ainda estamos em fase de implementação e experimentação. Ainda vamos traduzir alguns títulos, descrições, enfim, o que for possível  melhorar para tornar o site mais ambientável e agradável aos nossos preciosos visitantes!

Para poder jogar, o visitante deverá acessar os links corretamente e ter os plugins necessários devidamente instalados no computador. Os jogos são compatíveis com sistemas operacionais Linux e Windows, e rodam em qualquer navegador.

Boa diversão!

Procurando otimizar a pesquisa em conteúdos de jogos, softwares, aplicativos, novidades, notícias, informações, artigos, projetos e etc na área digital educativa, a Escola de Jogos está desenvolvendo um projeto de sistema de busca em sites específicos desse universo digital.

É um sistema criado a partir do modelo de pesquisa personalizada idealizada pela Google, que permite a configuração de um sistema de busca e pesquisa modelados de acordo com nossas necessidades.

O link de acesso está localizado no menu principal do site, logo após o link ‘sobre’.

Boa pesquisa!

Busca Game

06/05/2011 – 17h32

da Redação Uol Jogos

De 21 a 23 de maio, 2º Dia do Jogo Justo terá 54 mil games por R$ 99 cada um

Idealizador da campanha Jogo Justo, Moacyr Alves Jr.

Que tal comprar lançamentos por R$ 99 cada? Então fique ligado no 2º Dia do Jogo Justo, que acontece entre 21 e 23 de maio. Trata-se do evento integrante da campanha homônima e cujo objetivo é convencer o governo brasileiro a baixar os impostos que incide sobre os games, tornando esse tipo de entretenimento mais acessível.

Por ora, Moacyr Alves, idealizador do projeto Jogo Justo e presidente da Acigames (Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Videogames), não divulgou a lista de games que farão parte do 2º Dia do Jogo Justo, mas garante que haverá “grandes lançamentos” entre eles.

Ele diz que haverá jogos da Nintendo, Activision, Capcom, Konami, Sega e Bethesda. As fabricantes do PlayStation 3 e Xbox 360, Sony e Microsoft, ficam de fora (mas não quer dizer que não haverá títulos dessas plataformas, naturalmente).

A lista com os games deve ser divulgada uma semana antes do evento.

Desta vez serão disponibilizadas 54 mil peças (foram 5.000 no evento anterior), com títulos para todas as principais plataformas de videogames da atualidade, exceto o Nintendo 3DS.

Mais adesão

Por enquanto, há 29 redes varejistas com participação confirmada no movimento, mas o número ainda deve aumentar. Dentre eleas estão o caso da UZ Games, Walmart, Gametech e Megalogame. No comércio online, Ponto Frio e Datishop estão garantidos. Apesar da boa quantidade de títulos, vale lembrar que no 1º Dia do Jogo Justo os 5 mil games foram adquiridos em apenas sete minutos, segundo Alves.

A exemplo da primeira edição do evento, que aconteceu em 29 de janeiro, a data será marcada pela venda de jogos por preços reduzidos e palestras sobre o mercado de games.

O evento também conta com uma série de palestras sobre o mercado de games, que serão realizadas na Fecomercio (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo), em São Paulo (SP), a partir das 13h. Entre os palestrantes estão Adolfo Melito, presidente do Conselho de Economia Criativa da entidade, e Kao “Cyber” Tokio, professor de design de games e diretor de eventos da Acigames. Integrantes da associação também estarão no evento para participar de um debate.

As palestras serão limitadas para 150 pessoas e quem desejar participar desse fazer inscrição. Por ora, não foi divulgado o site para fazer o registro. Os participantes ganharão kits e concorrem a prêmios.

14/09/2010 – 10h52

Videogames estimulam decisões rápidas

Da Agência Fapesp

Uma boa notícia para os pais que se preocupam com os filhos que passam longas horas envolvidos com videogames. Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.

Segundo pesquisa publicada nesta terça-feira (14/9) na revista Current Biology, os jogadores desenvolvem uma maior sensibilidade ao que está ocorrendo em sua volta e esse ganho não apenas faz com que melhorem a pontuação nos games, mas também pode resultar na melhoria de habilidades empregadas em diversas outras tarefas.

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Em “Luka e o Fogo da Vida”, Salman Rushdie usa narrativa ligada ao universo dos games.

MARTA BARBOSA
Colaboração para o UOL
Em 29/08/2010
(…)

Mundo dos games
É clara a aproximação da narrativa com o mundo dos videogames, das aventuras eletrônicas em que os personagens acumulam vidas e as perdem com a mesma facilidade que vencem obstáculos. Luka é filiado a comunidades imaginárias no ciberespaço e eletroclubes, e atravessa o mundo das aventuras como quem passa de um estágio do jogo a outro, acumulando experiências que são pontos.

Rushdie parece completamente à vontade com essa linguagem adolescente e própria do mundo dos meninos. Chama atenção sua capacidade de transportar o leitor a outra esfera, contaminando a própria narrativa com a fantasia, a exemplo dos desenhos impronunciáveis postos no lugar de palavras para descrever a voz aterrorizante que emana do coração das nuvens.

Autor de “Filhos da Meia-noite” (Companhia das Letras), eleito pelo Man Booker Prize como o melhor romance em língua inglesa dos últimos 40 anos, Rushdie não chega a surpreender com “Luka e o Fogo da Vida”. Falta a ironia, ou talvez a expectativa era grande demais.

Leia a reportagem completa: http://entretenimento.uol.com.br/ultnot/livros/resenhas/com-linguagem-proxima-de-videogame-salman-rushdie-lanca-luka-e-o-fogo-da-vida.jhtm

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