Posts Tagged ‘professores’

SBT Brasil

publicado em 10/5/2011 às 21:01

Link da reportagem (em vídeo): http://www.sbt.com.br/jornalismo/noticias/?c=5226&t=Feira+traz+novidades+tecnologicas+para+as+salas+de+aula

Uma reportagem interessante da rede de televisão SBT (SBT Brasil, noite) sobre a inserção de tecnologia nas salas de aula.

A reportagem acabou por endossar o que tínhamos escrito no post (leia) anterior. Falta qualificação dos profissionais de ensino para a utilização dessas novas tecnologias.

Feira traz novidades tecnológicas para as salas de aula

Uma feira, em São Paulo, traz diversos equipamentos eletrônicos voltados para a educação. O quadro negro é substituido pela tela touch, os cadernos cedem espaço aos computadores e o professor virtual poderá estar em várias salas ao mesmo tempo. Apesar de tanta tecnologia, uma pesquisa realizada pela Unicampo mostra que 85% dos docentes, da rede pública de São Paulo, não se sentem preparados para usar os novos equipamentos tecnológicos.

Clique aqui e veja a reportagem completa!

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extraído do link: http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5950

Professores, empresas de EAD, produtoras de software e escolas mudam a cara do aprendizado tradicional. Com muita criatividade e um pouco de tecnologia, os games invadem o cotidiano da aprendizagem e mudam o conceito de pedagogia. Saiba a opinião dos especialistas, leia teses e divirta-se testando jogos educativos.

Publicado em 17/12/2004

Por Renata Aquino

O mercado de games no Brasil só tem o que comemorar. O apoio definitivo de grandes instituições, como o Ministério da Cultura, fez com que ano de 2004 fosse bastante positivo no balanço geral. Além de promover um concurso de jogos que atraiu propostas de todo o Brasil, o Ministério também esteve presente na EGS (Electronic Game Show), a feira de videogames que mobilizou o mercado brasileiro.

Além do MinC, entidades como Abragames (Associação Brasileira das Empresas de Games) unem os estúdios, centros de pesquisa e outras instituições do mercado buscando incentivar os jogos eletrônicos no país.

Mercado para educação

Os jogos educativos brasileiros não tiveram iniciativas de incentivo direto como a dirigida pelo MinC para desenvolvimento. Ainda assim, os produtos são muito consumidos por escolas brasileiras. “As escolas são nosso melhor cliente”, diz Paulo Roque, da Divertire Games, responsável pelo best-seller Coelho Sabido.

No varejo, a situação é diferente. Após a saída de uma das maiores empresas de software educacional do mercado, a Brasoftware, a presença de títulos educativos nas prateleiras do supermercado decaiu. Outra grande produtora, a Positivo Informática, concentra seus esforços também em distribuição de produtos localizados (traduzidos), como a série Disney. Por outro lado, empresas de outras áreas da educação estão cada vez mais investindo em jogos eletrônicos e podem reestabelecer a calmaria no mercado. Dentre elas, está o Objetivo, rede de colégios e IES que passou a produzir softwares educacionais.

Para os especialistas no mercado, o uso de jogos educativos só tende a crescer. “O ensino atual é totalmente passivo. Há um professor transmitindo conhecimentos e uma pessoa que está recebendo esses conhecimentos passivamente. Quando é criado um jogo, o aluno sai da passividade”, afirma André Battaiola, professor da UFPR.

A professora Sônia Pucci Medina da UVA, especializada em Educação Corporativa, não vê novidade na chegada dos jogos nas empresas. “Tudo que seja usado para contextualizar o cotidiano de forma simples e natural é um instrumento válido na aprendizagem”, afirma a professora. “Os jogos são muito antigos, o processo educacional é que precisa olhar com mais cuidado como tratar estes instrumentos de forma eficaz”.

Marcos Magalhães, diretor do Anima Mundi e coordenador de pós-graduação na PUC-Rio, diz que a linguagem da animação nos jogos eletrônicos é o grande diferencial. “Os jogos têm um potencial enorme, quando você cria uma animação para um jogo, há várias possibilidades de desdobramento da ação, o que cria uma situação muito propícia para aplicar conteúdo didático e usar em experiências de treinamento”, diz o professor.

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extraído do link: http://www.gamedesign.com.br/participantes-jogos-educativos-jogos-de-empresa/

autor: Peter M. Richter

Projetar um jogo tendo em mente o número de participantes é algo básico no game design. No caso dos jogos educativos usados em salas de aula e também dos jogos de empresa presenciais, esta preocupação é ainda mais pertinente. Isso porque diversos elementos devem ser pensados em relação à dinâmica da partida e seus objetivos de aprendizagem para que, na prática, a partida não fique caótica ou mesmo nem consiga ser jogada.

Alguns pontos que precisam ser levados sem consideração:

- O professor (ou instrutor, ou facilitador) aplicará sozinho o jogo? Se sim, então é preciso que o jogo tenha um enredo ou desafio bastante cativante, que prenda a atenção dos alunos-jogadores, diminuindo assim a dispersão deles. Também é preciso que a mecânica seja simples, para que o professor não tenha que ficar repetindo as regras a todo o momento para os participantes.

- A turma onde o jogo será aplicado, ou a equipe, possui traços de desorganização e dispersão? Se sim, usam-se os mesmos critérios citados acima, de modo a prender a atenção e não parar a todo o momento por causa de dúvidas sobre as regras. Isso abriria a possibilidade de conversas paralelas entre aqueles que já entenderam as regras e não precisam prestar atenção novamente na explicação.

- A turma é muito grande e será necessário dividi-la em vários grupos? Neste caso, projete o jogo para que todos possam jogar ao mesmo tempo, sem a necessidade de um grupo ter que esperar pela sua vez de jogar. O turno, ou a rodada, do jogo deverá ser para todos os grupos ao mesmo tempo. Isso vai evitar que um ou mais grupos tenha que fica esperando, o que resultaria em prováveis conversas paralelas. Imagine uma partida com seis grupos, sendo que cada grupo tem que esperar a sua vez de jogar? Enquanto um grupo joga, com certeza conversas paralelas ocorrerão nos outros grupos que estão esperando. Portanto, tenha isso em mente: não deixe ninguém ocioso esperando sua vez de jogar. Crie as regras de modo a manter todo mundo sempre fazendo alguma coisa relevante na partida.

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extraído do link: http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11736

Discurso escolar baseado em livros ignora os jogos eletrônicos, cotidianamente presentes na cultura audiovisual de crianças e jovens

Fabiano Curi

Nos últimos anos, um novo vilão tem assustado pais e educadores: o videogame. Considerados responsáveis por comportamentos violentos dos jovens e transmissores de valores pouco abonadores para as crianças, os jogos eletrônicos recebem as mesmas análises acusatórias que sofreram no passado mídias e formas de entretenimento como os quadrinhos, o rock, o cinema e a televisão. O despreparo dos professores para lidar com as tecnologias de comunicação e lazer que fazem parte da rotina de seus alunos e o desconhecimento que os pais têm dos hábitos de seus filhos já ganharam respaldo da mídia e de grupos políticos na demonização dos jogos.

Nos EUA, a proliferação de videogames levou políticos de projeção como a senadora democrata e ex-primeira-dama Hillary Clinton a culpar os jogos por “roubar a inocência de nossas crianças”. Contudo, os ataques aos jogos vão contra interesses de uma indústria do entretenimento que movimentou mais de US$ 7 bilhões com games em 2004 apenas nos EUA. A PriceWaterhouse apresentou em seu relatório Global Entertainment and Media Outlook – 2004-2008 uma previsão de crescimento global da indústria de mídia e entretenimento de 6,3% ao ano até 2008. Nesse mesmo período, os videogames crescerão 20,1% ao ano, chegando a girar US$ 55,6 bilhões no mundo todo em 2008.

Tal crescimento já atraiu o interesse de grandes conglomerados de comunicação, como SEGA, Nintendo, Microsoft, Sony, Nokia e Disney, que inserem os videogames em grandes pacotes de produtos culturais para consumo global, envolvendo livros, músicas, filmes e programas televisivos. Dessa forma, obras como Harry Potter saem dos livros para as telas, trilhas sonoras, brinquedos e, invariavelmente, para a frente do joystick.

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