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Jogos coletam dados de movimentos dos pacientes, ajudando a indicar o melhor tratamento

PUBLICADO EM 07/06/13 – 03h00

ASHLEY SOUTHALL
THE NEW YORK TIMES
Do Jornal O Tempo

Danica Zimmerman, 14, precisou ir a mais de 20 médicos para então receber o diagnóstico correto

Washington, EUA. Os videogames estão se mostrando um aliado na solução de mais um problema de saúde: a dor crônica. O TubeRunner é um dos quatro jogos com temas galácticos desenvolvidos especificamente para o Complexo Médico de Tratamento da Dor, em Washington, nos Estados Unidos. Lá, especialistas da dor e desenvolvedores de jogos estão elaborando uma forma efetiva de medir a dor.
A médica responsável por essa iniciativa, Julia Finkel, espera que, usando dados técnicos dos jogos e de atividades interativas para identificar objetivamente e monitorar a dor, seja possível determinar as técnicas usadas para o tratamento. O ponto central do esforço para quantificar a dor, segundo Julia, é uma caixa preta retangular com três olhos que espreitam por trás da tela. Essa caixa já foi um Kinect, dispositivo sensor de movimentos que permite que os usuários controlem os jogos usando gestos e comandos de voz.

O dispositivo está sendo usado no paciente Reilly, 15, que sofre de síndrome de dor crônica regional, que começou na perna esquerda e se espalhou para outras partes do corpo. O garoto sente uma dor constante e forte, além de ter mudanças patológicas nos ossos e na pele, suor excessivo, inchaço e sensibilidade extrema ao toque.

Dados. O mais importante, para a médica, foi o rastreamento em três dimensões que o aparelho fez de 24 pontos no corpo do jovem, fornecendo dados sobre seus movimentos – ângulos, distância, velocidade, frequência – para um banco de dados seguro. Um software feito sob encomenda mede seus batimentos cardíacos e converte todos as informações para um gráfico que pode ser visto por um fisioterapeuta em um tablet em tempo real.
“Já que é informação digital, nós podemos manipulá-la, entendê-la e analisá-la. Então, de um ponto de vista de pesquisa, é um baú do tesouro de informações que podem nos ajudar a formular novas técnicas para tratar esses pacientes”, explica a pesquisadora.

Difícil. Danica Zimmerman, 14, foi a mais de 20 médicos por causa da queimação que começou, no ano passado, em sua mão direita e rapidamente se espalhou para os outros membros. Muitos médicos chegaram a dizer que ela estava imaginando a dor que lhe forçou a parar de praticar natação e a recusar abraços.

Finalmente, ela foi diagnosticada com distúrbio simpático-reflexo, outro nome para a síndrome da dor crônica regional. No complexo médico, presa a um frasco de analgésico, ela foi colocada para brincar com um jogo de meteoros.
A diretora do complexo, Sarah Rebstock, conta que é normal seus pacientes adolescentes irem a vários médicos antes de obterem um diagnóstico correto.

A Academia Nacional dos EUA estima que cerca de 100 milhões de adultos no país sofra de dor crônica. Os empregados dos hospitais afirmam que de um quarto a metade das crianças com menos de 18 anos têm dor crônica que dura mais de três meses. “Os médicos não costuma reconhecer a dor como uma patologia. Então, os pacientes acabam indo a vários profissionais tentando descobrir o que está errado”, explica.

Uso de tecnologias de games ajuda em tratamentos de transtornos psicológicos, aponta estudo.

 

Veiculado no portal Bol.

Link da reportagem: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

Uma pesquisa britânica indica que o uso de avatares pode ajudar no tratamento de pacientes esquizofrênicos, que escutam vozes.

O estudo, divulgado na publicação científica British Journal of Psychiatry e conduzido por uma equipe da University College London, se concentrou em pacientes que não responderam à medicação padrão usada para tratar da doença.

Os pacientes criaram avatares, escolhendo um rosto e uma voz que combinavam com as vozes dentro de suas cabeças.

Depois de seis sessões de terapia, quase todos os 16 pacientes que terminaram o tratamento disseram que as vozes melhoraram, e três deles disseram que as vozes pararam completamente.

(…)

Avatar usado por paciente esquizofrênico durante o tratamento

Leia mais em: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

Reportagem veiculada no jornal Estado de Minas. Estudo feito com pessoas de mais de 50 anos revelou que os jogadores são capazes de melhorar habilidades cognitivas e reverter em até sete anos a decadência relacionada à idade

Link: http://www.em.com.br/app/noticia/tecnologia/2013/05/01/interna_tecnologia,380392/jogar-videogame-retardaria-e-ate-reverteria-decadencia-mental.shtml#.UYJabx_DmRU.facebook

 

Agence France-Presse

Publicação: 01/05/2013 19:16 Atualização: 01/05/2013 19:33

Jogar videogame pode prevenir e até retardar a deterioração de funções cerebrais, como a memória, o raciocínio e o processamento visual, segundo um estudo publicado esta quarta-feira. O estudo da Universidade de Iowa, feito com centenas de pessoas com 50 anos ou mais, revelou que as pessoas que jogam videogame são capazes de melhorar uma variedade de habilidades cognitivas e reverter em até sete anos a decadência mental relacionada com a idade.

“Sabemos que podemos parar esta decadência e verdadeiramente restaurar a velocidade do processamento cognitivo das pessoas”, afirmou Fredric Wolinsky, professor de saúde pública da Universidade de Iowa e principal autor do artigo publicado no periódico PLOS One. “Então, se sabemos disso, não deveríamos estar ajudando as pessoas? É bem fácil e o pessoal de mais idade pode aprender a jogar”, afirmou.

O estudo é o último de uma série de projetos de pesquisa que examina porque as pessoas, à medida que envelhecem, perdem a “função executiva” no cérebro, que é necessária para a memória, a atenção, a percepção e a resolução de problemas. Wolinsky e seus colegas separaram 681 pacientes saudáveis em quatro grupos. Cada um destes grupos foi dividido em segmentos com pessoas de 50 a 64 anos e aqueles acima dos 65 anos. (…)

Leia mais: http://www.em.com.br/app/noticia/tecnologia/2013/05/01/interna_tecnologia,380392/jogar-videogame-retardaria-e-ate-reverteria-decadencia-mental.shtml#.UYJabx_DmRU.facebook

 

Cirurgiões estão testando uma tecnologia utilizada em videogames que pode facilitar intervenções cirurgicas

BBC 

Reportagem veiculada no canal IG >> Saúde.

Link da reportagem: http://saude.ig.com.br/2012-06-02/medicos-testam-tecnologia-de-videogame-em-mesas-de-cirurgia.html

A tecnologia Kinnect já é usada hoje para diversão. Com ela, as pessoas conseguem jogar videogame sem nenhum controle remoto, já que sensores captam comandos de voz e movimentos do corpo.

Nas salas de operação, os médicos usam a tecnologia Kinnect para operar câmeras usadas durante a cirurgia. A captação de imagens ao vivo durante operações é uma parte importante dos procedimentos médicos.

O fato de eles não precisarem tocar em nada diminui riscos de contaminações. A tecnologia foi testada no hospital St. Thomas, em Londres, e agora será aperfeiçoada em outros centros de operação.

 

Ainda ontem assisti a uma palestra onde foram expostos dados bastante interessantes acerca do game “Dengue Ville”, uma parceria da Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais e da empresa de comunicação e publicidade Lápis Raro, de Belo Horizonte. O game foi inspirado no famoso “FarmVille”, mas o que mais impressiona são os números de acesso e  a repercussão em torno do game, o que mostra que é possível aliar educação com diversão. Separei algumas reportagens feitas na época do lançamento do game (2010), e sua recente atualização.

Links das reportagens completas:

19/03/2010 – 15h44
da Folha Online

Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença

A Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais criou o game “Dengue Ville”, cuja fonte de inspiração ocorre no popular jogo do Facebook, o “FarmVille”. O “Dengue Ville”, entretanto, é voltado a outro site de relacionamentos: o Orkut, que é bastante popular no Brasil.

“Em ‘Dengue Ville’, sua casa e seu bairro estão infestados de focos de dengue. Para sobreviver neste jogo, é preciso estar sempre atento e eliminar toda água parada onde o mosquito possa se reproduzir. Convide seus amigos e entre nesta batalha”, afirma a apresentação do aplicativo.

"Dengue Ville", game cuja fonte de inspiração ocorre no popular jogo do Facebook, o "FarmVille"; ideia é combater a doença

No game, o usuário pode escolher entre quatro avatares e oito cenários (casa, quintal, interior da casa, rua, lote vago, praça, prédio comercial e parque). A missão é combater os focos de dengue.

O internauta passa o mouse e clica, por exemplo, para esvaziar garrafas e pneus, colocar areia nos pratos das plantas, cobrir caixas d’água, mobilizar os vizinhos, distribuir soro caseiro entre as vítimas da doença em um posto de saúde, dentre outras ações.

Ao realizar a tarefa, aparecem mensagens educativas, como “Muito bem. Não deixe nenhum vasilhame sem tampa a céu aberto. Vire a boca para baixo e, de preferência, encaminhe o que for lixo para a coleta pública”.

À medida que o internauta elimina os focos de Aedes aegipty, ele sobe de nível. Começa no iniciante, passa por recruta da saúde, caçador de focos, herói do bairro, até o décimo: o “extermina dengue”.

Se a pessoa fica muitos dias sem jogar, ao retornar, o avatar aparecerá amarelado, porque “você” pegou dengue. Uma mensagem explica que para continuar no jogo é preciso ir à unidade de saúde. Somente assim o avatar retoma a aparência saudável e volta a combater o mosquito.

A campanha de combate à dengue também inclui o Twitter: “denguemosquito" e "matadordadengue”, segundo nota da secretaria.

Data:30/03/2011
Autor:Comunicação Minas Saúde

SES-MG lança nova versão do jogo DengueVille

Crédito: André Brant (SES-MG)

A Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais (SES-MG) lançou, nesta quarta-feira, a segunda versão do jogo Dengue Ville.

Na abertura, apresentação teatral do grupo Saúde em Cena, formado por voluntários da própria secretaria, reforçou a importância do trabalho em conjunto para o enfrentamento da Dengue no estado. Em seguida, um bate-papo reuniu convidados e também abriu espaço para perguntas e dúvidas do público.

Estiveram presentes o secretário de Estado de Saúde de Minas Gerais, Antônio Jorge de Souza Marques, o gerente de planejamento online da JBis, Anderson França, a blogueira do “Hoje vou assim“, Cris Guerra, a diretora web da Lápis Raro, Juliana Duarte, o subsecretário de Juventude do governo de Minas Gerais, Gabriel Azevedo, e o professor e coordenador da graduação tecnológica em Jogos Digitais da PUCMinas, Marcelo Nery. Nery, inclusive, conduziu a palestra “As redes sociais no fortalecimento da cidadania”, que antecedeu o encerramento.

A respeito dessa ferramenta, o professor elogiou a iniciativa DengueVille e seus resultados na mobilização das pessoas. “A sociedade de hoje já está intrinsecamente relacionada com a cultura digital, as crianças já nascem mexendo numa série de equipamentos e já entendem facilmente essa linguagem”, observa. Por essa razão, são veículos de comunicação muito rápidos e que permitem ações com um bom retorno para mobilizar as pessoas.

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14/09/2010 – 10h52

Videogames estimulam decisões rápidas

Da Agência Fapesp

Uma boa notícia para os pais que se preocupam com os filhos que passam longas horas envolvidos com videogames. Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.

Segundo pesquisa publicada nesta terça-feira (14/9) na revista Current Biology, os jogadores desenvolvem uma maior sensibilidade ao que está ocorrendo em sua volta e esse ganho não apenas faz com que melhorem a pontuação nos games, mas também pode resultar na melhoria de habilidades empregadas em diversas outras tarefas.

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