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02/03/2015 – 10h12
Veja 5 jogos que vão deixar você mais inteligente
Théo Azevedo
Do UOL, em São Paulo

Link da reportagem

“Jogar videogame faz bem. De acordo com um estudo da Academia Americana de Pediatria, crianças que jogam até uma hora por dia costumam ser mais sociáveis do que aqueles que não cultivam tal hábito, o que contraria o discurso de que se divertir com videogame é um hábito antissocial. (…)” Reportagem no UOL

Aumento na flexibilidade cognitiva, que está ligada à capacidade de encontrar soluções criativas para problemas e conciliar diferentes conceitos simultaneamente, aprender sobre civilizações e descobertas tecnológicas, aprimorar as ondas cerebrais envolvidas na atenção visual e aprender novas habilidades motoras, aprender a lidar com recursos limitados e com as consequências de decisões complexas além de aprender noção espacial, construção e compreensão do planejamento…

São apenas exemplos de alguns dos benefícios que alguns games podem trazer para crianças, jovens e adolescentes (até mesmo adultos). Se os games fossem vistos com outros olhos, como acontece em algumas escolas e universidades dos EUA, a gama de benefícios pode ainda ser maior.

Veja os games que foram selecionados pela reportagem do UOL que podem trazer esses e outros benefícios.

Veja 5 jogos que vão deixar você mais inteligente

Estudo veiculado no site info, games.

Por , sexta, 07 de junho de 2013.

Gamers tomam decisões morais o tempo todo e veem o resultado disso instantaneamente.

São Paulo – Videogames incentivam adolescentes a serem mais éticos e terem noções morais mais acentuadas. É o que aponta um novo estudo da Universidade de Victoria, no Canadá.

A pesquisa, realizada pela Dra. Kathy Sanford, levou cinco anos para ser concluída e observou adolescentes de 13 a 17 anos.

“O que concluímos é que eles estavam aprendendo algo muito mais profundo do que imaginávamos ou do que podíamos observar de fora. Eles estavam resolvendo muitos problemas e formulando estratégias. Estavam aprendendo a colaborar e desenvolver habilidades de liderança”, disse Sanford em entrevista ao jornal canadense The Globe and Mail.

“Mas a coisa mais profunda que me surpreendeu foi perceber o engajamento deles como cidadãos, fazendo escolhas morais e éticas o tempo todo. Eles estão experimentando papéis por meio de seus personagens nas histórias. Se eles agem mal, se eles escolhem ser más pessoas, eles veem em tempo real os resultados dessas decisões”, afirmou a doutora.

Ao falar sobre os pais preocupados com filhos que sejam muito ligados aos videogames, Sanford disse: “Isso pode causar medo nos adultos, porque eles não sabem o que realmente está acontecendo. Nós não vemos o que as crianças estão fazendo do mesmo jeito que observamos quando eles assistem televisão – especialmente com jogos online, quando você não sabe com quem eles estão falando. Então temos que conversar com nossos filhos sobre o que eles estão fazendo e mostrar interesse de forma sincera. Parte dos personagens são problemáticos, há muito machismo, então temos que conversar com eles sobre isso e não proibi-los”, concluiu.

Fred Di Giacomo 23 de setembro de 2011

Superinteressante

Link: http://super.abril.com.br/blogs/newsgames/museu-brasileiro-videogames-sao-paulo/

Reportagem veiculada na revista Superinteressante, on-line, apresenta algumas informações do museu de games que deverá ser construído em São Paulo. A expectativa é que seja o maior museu de games do mundo!

Maior museu de games do mundo deve ser inaugurado, em São Paulo, no primeiro semestre de 2012

(..) “Se depender da vontade do pessoal da  ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games), no primeiro semestre de 2012 São Paulo ganha o maior museu do mundo dedicado aos videogames.  Muito megalomaníaco? Vale lembrar que, em 2011, os brasileiros devem gastar 2 bilhões de dólares em jogos digitais.   A ideia é inspirada em projetos internacionais como o “Musée du jeu vidéo e o “Museu de Games de Berlin“.  A ACIGAMES ainda não tem local definido para a empreitada e negocia apoio com  patrocinadores, mas já recebeu a doação do vasto acervo do colecionador Norian Munhoz Junior, falecido no ano passado.  Este acervo inclui mais de 3.000 mídias de games, entre cartuchos e discos, e cerca de 150 consoles, alguns extremamente raros.

O “Museu Brasileito do Videogame Norian Munhoz Junior”  vai mesclar hardware de computação, exibição de consoles antigos e obras interativas de artistas convidados.

“Mas eu v0u poder jogar nesse museu ou só vou ver um monte de consoles antigos?
Calma, leitor ansioso, segundo Kao Cyber   – responsável pelos projetos culturais e educativos da ACIGAMES –  “as pessoas também poderão jogar no museu. Porém, tendo em vista tratarem-se de máquinas antigas, delicadas e de difícil manutenção ou reposição de peças, serão estabelecidas formas de interação com horários e certas regras para conseguirmos atender ao público preservando o acervo”.

Quem diria que bibliotecas e museus se transformariam em lugares pra jogar, hein?” (..)

O professor de Design de Games e Efeitos Especiais, Kao Cyber

Videogames contribuem para que pacientes que sofreram acidente vascular cerebral recuperem as funções dos braços e voltem a fazer atividades simples como tomar banho e se vestir

Uai – Thais de Luna

Publicação: 19/09/2011 10:11 Atualização: 19/09/2011 10:27

Link:  http://www.em.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/09/19/interna_tecnologia,251445/videogame-e-usado-na-luta-contra-o-avc-saiba-como.shtml

  Videogame é usado na luta contra o AVC.

(…)As estatísticas mundiais estimam que uma pessoa em cada seis sofra pelo menos um acidente vascular cerebral (AVC) ao longo da vida. Calcula-se que cerca de 70% dos afetados pelo problema, responsável pela morte de células nervosas da região cerebral atingida, tenham alguma sequela. Uma pesquisa publicada no site de saúde The Cochrane Library, porém, mostra que interfaces de realidade virtual, como videogames, podem ajudar pacientes a recuperar as funções motoras dos braços e melhorar a habilidade de fazer tarefas do dia a dia, como tomar banho e se vestir.

No estudo, foram analisadas 19 pesquisas dos Estados Unidos e da Austrália, nas quais comparou-se o uso de realidade virtual com o tratamento fisioterápico comum. “Obter conclusões desses dados foi difícil, entretanto, porque as amostras geralmente eram pequenas e havia uma grande variedade de interfaces usadas”, explicou Kate Laver, autora do estudo e terapeuta ocupacional do Departamento de Reabilitação e Cuidado de Idosos na Universidade de Flinders (Austrália), ao The Cochrane Library.

Interfaces de realidade virtual permitem que as pessoas se desliguem do mundo real momentaneamente e fiquem imersas em um ambiente gerado por computador. Desse modo, podem tentar mover os membros afetados pela doença, estimulando as funções musculares motoras e brincando ao mesmo tempo. “Programas de realidade virtual e jogos interativos de videogame podem ser mais interessantes e agradáveis do que a terapia tradicional. Assim, os pacientes se sentem mais motivados a participar com mais intensidade e frequência das atividades de fisioterapia”, afirmou a pesquisadora australiana ao Estado de Minas.

Para a cientista, foi surpreendente notar que os efeitos dos jogos foram significativos na melhora da função dos braços, em termos de alcançar e manipular objetos, bem como fazer movimentos amplos ou curtos (como fazer passos de dança). Essa evolução na saúde de cerca de 300 pessoas, das 565 que participaram das pesquisas analisadas, lhes permitiu realizar atividades do cotidiano, como cozinhar, abrir portas e pegar objetos mais facilmente. “Esses resultados foram impressionantes, porque os tratamentos não eram direcionados especificamente para aprimorar tais atividades”, comenta a pesquisadora.

Na análise, foi ressaltado que consoles como o Wii e o Xbox360 — com o uso do sensor Kinect — usam em seus games princípios comuns aos das atividades de reabilitação, como repetição de movimentos, mudança da intensidade dos exercícios e a necessidade de imaginar as ações, após visualizá-las na tela da televisão. A pesquisadora lamenta, entretanto, que poucos estudos analisados tenham tratado desses consoles e sim focado em interfaces criadas por universidades, “pois os videogames já existentes são amplamente usados na prática clínica”. Ela mesma conta ter testado jogos do Nintendo Wii.(…)

Leia mais da reportagem acessando o link: Videogame é usado na luta contra o AVC.

No site Education Database Online, dos Estados Unidos, é possível ter uma leitura bastante completa da educação como um todo neste país.

Eles disponibilizam também, um estudo bastante detalhado e completo, do uso de video games, jogos para pcs, consoles e etc pela população estadosunidense. Vale a pena dar uma olhada e saber como andam as coisas por lá (tratando-se, claro, do uso de video games):

24/02/2011 17h16 – Por: Efe

TV UOL

Link da reportagem: http://tvuol.uol.com.br/#view/id=pesquisa-usa-videogame-para-combater-a-obesidade-infantil-04029C3970C8814327/mediaId=9402899/date=2011-02-24&&list/type=tags/tags=1839/edFilter=editorial/

Pesquisa usa videogame para combater a obesidade infantil

Os videogames podem ser úteis na hora de preparar programas físicos personalizados e conseguir uma maior aceitação no tratamento de crianças obesas, já que elas se sentem “mais felizes e motivadas” do que com o exercício tradicional.

Confira o vídeo:

21/01/2011 – 19h15

DA EFE

Link: http://www1.folha.uol.com.br/multimidia/videocasts/864139-alemanha-inaugura-primeiro-museu-exclusivo-de-videogames.shtml

Alemanha inaugura primeiro museu exclusivo de videogames

Berlim inaugurou nesta sexta-feira o primeiro museu dedicado exclusivamente a videogames. São mais de 14 mil jogos e 2.500 aparelhos que também estão disponíveis aos visitantes.

Nesse local, é possível ver o quão rápido a tecnologia evoluiu nos últimos anos. Um videogame que antes parecia novidade, hoje é, literalmente, peça de museu.

Veja o vídeo aqui!

30/11/2010 – 15h27

Jornada Gamer promove encontro de estudantes de desenvolvimento de jogos em SP

do Gamehall
O grupo de pesquisa CS: Games anuncia a realização do 1º Jornada Gamer, evento criado para pessoas que estudam e pesquisam videogames e que querem ingressar profissionalmente na área.

Segundo os organizadores, o objetivo do evento, que será realizado no campus Marquês de Paranaguá da PUC-SP durante os dias 10 e 11 de dezembro, é divulgar a pesquisa em games e passar o conhecimento pesquisado e discutido dentro do grupo de pesquisa para o público.

Estão programadas quatro palestras, que preveem abordar temas relevantes para quem quer trabalhar na área, com duas mesas redondas em que o tema da discussão será o desenvolvimento de games no Brasil e também as tendências para o futuro dos games. Outras atividades programadas são as quatro oficinas práticas com o propósito de ensinar e tirar dúvidas básicas de modelagem, texturização, iluminação, criação de personagens e roteiro criativo.

Anunciado como o grande acontecimento do evento, o Concurso de Protótipos de Baixa Fidelidade será realizado para demonstrar e familiarizar o público com este importante passo no desenvolvimento de games, incentivando e divulgando a produção de protótipos de games no Brasil. Ao todo serão 9 protótipos escolhidos para concorrer a dois prêmios: Escolha do Júri e Escolha do Público.

O 1º Jornada Gamer é aberto ao público e a entrada é franca. Mais informações podem ser respondidas através do email do evento: csgames@pucsp.br.

Serviço:

1ª Jornada Gamer

Onde: PUC-SP CAMPUS CAMPUS MARQUÊS DE PARANAGUÁ
Rua Marquês de Paranaguá, 111
Consolação – São Paulo – SP

Quando: 10 e 11 de dezembro

Informações: csgames@pucsp.br

Produtores de videogames estão de olho nas crianças neste Natal

AFP – Agence France-Presse

Publicação: 01/11/2010 15:28 Atualização: 01/11/2010 18:29

Estado de Minas – Portal UAI

Link da reportagem: clique aqui!

PARIS – Harry Potter, Mickey ou ainda Raving Rabbits: os produtores de videogames tentam seduzir os jovens jogadores com a chegada do Natal através de personagens marcantes e apoiando-se, principalmente, nas novas tecnologias de movimento.

O Wii da Nitendo, com seu controle que permite copiar as ações do personagem na tela, inventou uma maneira inédita de jogar em 2006. No fim deste ano, a Sony com o Move e a Microsoft com o Kinect se embrenharam pelo mesmo caminho.

Beneficiários indiretos desta ferramenta, os pequenos podem agora se divertir com os consoles ultrapassando a barreira do joystick, como mostrou o salão Paris Games Week, organizado nesses últimos dias na capital francesa.

“Até hoje, eu jogava sozinho em casa porque meu filho não entendia o funcionamento dos jogos. Agora, a gente pode jogar juntos partidas de vôlei ou dançar”, explicou  Rémi Gardon, 36 anos, em frente ao quiosque de demonstração do Kinect, com seu filho Romain de 5 anos.

Essa câmera para Xbox 360, que permite jogar apenas com o corpo sem precisar de outro acessório, vai ser lançada no dia 10 de novembro na Europa com inúmeros jogos para crianças, incluindo “Kintectimals” que consiste em criar um animal virtual e “Harry Potter e as Relíquias da Morte – Primeira Parte”, adaptação do filme homônimo.

Neste último, por exemplo, será preciso apenas mover o braço para lançar um feitiço. “Essa tecnologia é pedagógica. Não é preciso explicar as funções dos botões do controle, basta colocar a pessoa em frente ao sensor de movimentos para ela virar o Harry Potter”, destacou Pascal Le Roux, chefe de produto da editora Eletronic Arts.

O Move também têm um jogo de adestrar um animal, o “EyePet”, mas é sobretudo as produções para Wii que atraem os mais jovens nos corredores do salão.

Os doidos e fofinhos Raving Rabbits da Ubisoft estão também de volta em um novo episódio, onde eles viajarão no tempo. Já a Disney reviveu o Mickey em uma aventura inédita, onde ele vai lutar contra os inimigos usando tinta.

“É muito fácil jogar. Basta usar o controle como um pincel e as imagens são muito bonitas”, entusiasmou-se Cyril, 7 anos, sob o olhar de seus pais.

“Tentamos vigiar o que ele joga para evitar os games muito violentos”, declarou sua mãe, Mathilde, elogiando as opções escolhidas para o evento.

Uma parte reservada para os jogos adultos esteve também em exposição na Paris Games Week. Os pequenos tentavam, sem sucesso, dar uma espiadinha em títulos como “Call of Duty: Black Ops” da Activision.

“Podemos impedir alguém de jogar. Nós temos funcionários que estão lá para filtrar e pedir a identidade para evitar qualquer tipo de problema”, explicou Guillaume Lairan, diretor de marketing da Activision.

“A norma PEGI indica a classificação de público para cada jogo. Em último caso, nós contamos com a responsabilidade dos pais para verificar o que seus filhos andam jogando”, insistiu Georges Fornay, Diretor-executivo da Sony Computer Entertainment France e presidente do Sindicato de Desenvolvedores de Programas de Entretenimento que organiza a Paris Games Week.

14/09/2010 – 10h52

Videogames estimulam decisões rápidas

Da Agência Fapesp

Uma boa notícia para os pais que se preocupam com os filhos que passam longas horas envolvidos com videogames. Segundo estudo feito na Universidade de Rochester, no Reino Unido, jogos eletrônicos podem ajudar seus usuários a tomar decisões mais rapidamente. E, apesar de mais rápidas, as decisões não são menos exatas.

Segundo pesquisa publicada nesta terça-feira (14/9) na revista Current Biology, os jogadores desenvolvem uma maior sensibilidade ao que está ocorrendo em sua volta e esse ganho não apenas faz com que melhorem a pontuação nos games, mas também pode resultar na melhoria de habilidades empregadas em diversas outras tarefas.

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Em “Luka e o Fogo da Vida”, Salman Rushdie usa narrativa ligada ao universo dos games.

MARTA BARBOSA
Colaboração para o UOL
Em 29/08/2010
(…)

Mundo dos games
É clara a aproximação da narrativa com o mundo dos videogames, das aventuras eletrônicas em que os personagens acumulam vidas e as perdem com a mesma facilidade que vencem obstáculos. Luka é filiado a comunidades imaginárias no ciberespaço e eletroclubes, e atravessa o mundo das aventuras como quem passa de um estágio do jogo a outro, acumulando experiências que são pontos.

Rushdie parece completamente à vontade com essa linguagem adolescente e própria do mundo dos meninos. Chama atenção sua capacidade de transportar o leitor a outra esfera, contaminando a própria narrativa com a fantasia, a exemplo dos desenhos impronunciáveis postos no lugar de palavras para descrever a voz aterrorizante que emana do coração das nuvens.

Autor de “Filhos da Meia-noite” (Companhia das Letras), eleito pelo Man Booker Prize como o melhor romance em língua inglesa dos últimos 40 anos, Rushdie não chega a surpreender com “Luka e o Fogo da Vida”. Falta a ironia, ou talvez a expectativa era grande demais.

Leia a reportagem completa: http://entretenimento.uol.com.br/ultnot/livros/resenhas/com-linguagem-proxima-de-videogame-salman-rushdie-lanca-luka-e-o-fogo-da-vida.jhtm

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