Posts Tagged ‘Aprendizagem’

por Maurício Bylaardt Volker

Visão:

  • Jogos são meios privilegiados de aprendizagem.
  • Jogos são ferramentas e instrumentos que facilitam o processo pedagógico.
  • Jogos são recursos metodológicos para desenvolvimento de pessoas.

Vemos, em nosso mundo atual, uma avalanche de novas tecnologias invadindo o mercado, cada vez mais crescente, do universo digital. Uma explosão de games e softwares são criados e disponibilizados para um público cada vez maior no Brasil, principalmente devido aos crescentes incentivos do governo brasileiro, a “Inclusão Digital”.

No entanto, percebe-se que crianças e jovens, seduzidos pela beleza digital, muitas vezes trocam as salas de aula e o aprendizado por jogos, ou recursos tecnológicos disponíveis na web. Seja acessando por Lan Houses ou mesmo em casa, preferem cada vez mais gastar seu tempo na frente de um computador (ou de um console) jogando, em salas de bate-papo ou em sites mais ‘atraentes’, do que estudar, ler ou mesmo freqüentar as escolas.

Mesmo escolas que já aderiram à Inclusão Digital, percebe-se uma enorme dificuldade de prender a atenção dos alunos em uma aula no laboratório de informática, por exemplo. Em parte porque o Estado não oferece uma tecnologia de hardware de qualidade (por exemplo, micros com boa capacidade de processamento de dados e acesso à internet de qualidade de banda larga), em parte porque não se tem recursos de software que sejam atraente para os alunos e, por fim, porque os próprios professores não tem, ainda, uma qualificação adequada para a utilização desses recursos tecnológicos como ferramenta de ensino.

É preciso, portanto, iniciar um processo de adaptação de nossa cultura à nova realidade presente nas nossas vidas: a tecnologia digital. É de suma importância a educação da sociedade para o uso ético dessas novas tecnologias que se apresentam e que começam a ter, cada vez mais, um papel de destaque em nosso cotidiano. E essa educação deve ter início em dois setores fundamentais da sociedade: a família e a escola. Os pais devem ter um papel de educar e orientar seus filhos com relação ao uso ‘correto’ dessas tecnologias (hardware e software). E a escola, por sua vez, deve incentivar o uso ético e lúdico dessas novas tecnologias.

Quanto às escolas, penso que o uso de jogos voltados para educação, que forçem o aluno a pensar, raciocinar, criar, inventar, ter visão de futuro, estratégia, planejar e até mesmo tomar decisões improvisadas (em muitos jogos essas atitudes são de suma importância para o sucesso ou o fracasso do jogador), com certeza o ajudarão a ter uma relação diferente com as tecnologias disponíveis.

É preciso mostrar para a sociedade que a tecnologia não deve apenas se limitar ao nosso entretenimento e à geração de lucro para alguns setores econômicos. A tecnologia pode muito bem servir de ferramenta de aprendizado e de ensino; e isso inclui os jogos digitais.

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Como os games podem ser usados no aprendizado e na educação:

Por Maurício Bylaardt Volker

Existem alguns games que não são criados especificamente para educar ou visando o aprendizado – ao menos não diretamente. Mas existem vários títulos de games bem famosos que indiretamente, podem contribuir para o aprendizado de crianças, jovens e porque não de adultos.

  • Civilization

Já citamos o potencial do Civilization V como um desses títulos, que além de entreter e de ser um game bastante jogado no mundo e por ser um título de alto nível gráfico e de estratégia em turnos, tem uma parte lúdica, quando tem disponível informações acerca de grandes civilizações que reinaram em tempos distintos na história da humanidade.

Além disso, pode ajuda a desenvolver o raciocínio estratégico, político e social, já que tem como objetivos, desenvolver toda uma civilização, e ainda se relacionar com outras civilizações, tanto belicamente, quanto politica e econômicamente. Pode-se investir em desenvolvimento tecnológico, desenvolvimento cultural, religioso, criar um império bélico ou pacifista. Tudo vai depender das escolhas realizadas pelo jogador durante o jogo.

Utilizar um game como o Civilization V (pode ser qualquer versão) como um instrumento de aprendizagem pode ser uma ótima escolha. Já citei em um post anterior (veja: http://www.escoladejogos.com.br/noticias/escola-nova-iorquina-adota-games-como-material-didatico/), o uso de games adotados por uma escola de Nova York, e que utilizam, além de outros recursos digitais incluindo outros games, o título Civilization. Isso incluso na grade curricular da escola. É difícil prever o impacto que isso tem na educação das crianças, mas que deve tornar o aprendizado mais divertido, quanto a isso não restam dúvidas.

  • Sim City

Um outro título que segue mais ou menos a mesma linha desse pensamento – ou seja, títulos que visam o entretenimento, mas que, de uma forma ou de outra, acabam tendo um aspecto lúdico – é o SimCity. Nele, o jogador é um prefeito de uma cidade – customizada ou não – e tem a difícil tarefa de administrar aquela cidade.

Claro que nem pensamos muito nas questões lúdicas enquanto se joga o game, mas indiretamente – ou mesmo diretamente – é preciso desenvolver um senso de planejamento estrutural, afinal de contas, construir um bairro residencial com várias indústrias a sua volta pode ser extremamente perigoso: aumenta o nível de poluição, criminalidade alta e etc. Enfim, é preciso desenvolver algum tipo de raciocínio estratégico, tanto para construir a cidade, quanto para administrá-la.

Existem opções de impostos, onde eles incidem, quanto incidem (estradas, bombeiros, efetivo policial, imposto residencial, comércio, indústria, etc). Além disso, é preciso investir em educação, cultura, entretenimento para seus cidadãos, transporte e várias outras opções de investimento estrutural (água, energia elétrica), administrativos (aeroportos, rodoviárias) e etc.

Pode ser uma boa maneira de ensinar as crianças e adolescentes como é difícil a tarefa de um prefeito ou um funcionário de administração pública, como os nossos governantes, na tarefa de administrar desafios, problemas imprevistos, a máquina pública, os impostos e etc.

Em breve iremos postar algumas novidades e releases sobre este jogo. Suas atualizações, a última versão, novidades, como ele pode contribuir no aprendizado de crianças e adolescentes e se existe alguma instituição que se utiliza desse título para ensinar.

  • The Sims

Um outro título que chama a atenção é o The Sims. Desde o seu lançamento, uma infinidade de variações desse tipo de game vem ganhando espaço em consoles e pcs. Principalmente em redes sociais, como o Facebook, Orkut e etc, desde simuladores de ilha até de restaurante. Claro que usando poucos recursos gráficos e uma jogabilidade bem mais limitada. Mas a idéia é bastante próxima dos games The Sims e Sim City.

O que chama a atenção realmente no The Sims, é que, salvo algumas versões posteriores, ele não carrega nenhum tipo de violência explícita. É um simulador de uma vida normal, de uma família normal. O pai trabalha, a mãe tem as tarefas da casa, os filhos, cada um com uma personalidade diferente… na medida em que se vai jogando, o jogador vai adquirindo mais dinheiro, o que permite comprar novos móveis para casa e etc.

Pode ser também um bom game para se utilizar no aprendizado, já que simula uma vida real, podendo o jogador ter uma noção mais verdadeira da difícil tarefa de administrar uma casa, uma família. Conciliar os gostos, os momentos de lazer, de estudo e de trabalho. Pode ser uma excelente ferramenta nesse sentido.

Atualmente, está sendo lançado o The Sims Medieval. Com ele o jogador escolhe ser um monarca da Idade Média. Ainda não tivemos acesso ao mesmo, mas irei postar um reportagem que dá uma visão geral dessa nova versão do The Sims. Parece ser bastante interessante, já que apresenta novas funcionalidades e insere o jogador em uma época bem diferente da nossa. Pode ser bom para o aprendizado dos costumes, valores culturais da época, relações de poder…

Seja como for, utilizar jogos digitais para o aprendizado está se tornando uma tendência cada vez maior no mundo de hoje. Isso porque o universo digital está se espandindo rapidamente. O uso de tecnologias em salas de aula já é uma realidade em países como Estados Unidos, países da Europa, Japão e muitos outros. E no Brasil não está sendo diferente. As universidades hojes estão inserindo cada vez mais laboratórios computadorizados com equipamentos de última geração e softwares específicos voltados para esse fim, a educação.

O processo de inclusão digital que estamos assistindo no Brasil ainda está muito aquém do ideal. Não só com relação ao maquinário – hardware e software – mas também é preciso educar os próprios professores e educadores e mostrar o potencial de ensino de softwares e games na área educativa. Ainda existe muito preconceito nesse sentido.

Outra questão igualmente importante que deveria ser debatida, é a questão dos impostos. As altas taxas de impostos que incidem sobre produtos de tecnologia é muito alto, o que dificulta na hora de difundir essas tecnologias para as camadas mais pobres da sociedade.

Enfim, existe ainda um caminho longo a ser percorrido, mas estamos no caminho certo.

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Desde 2006, estudantes da cidade de Yawata usam o Nintendo DS para treinar seu vocabulário.

O software mais usado é o Brain Age (web site oficial).

Atualmente na versão 2.0, o Brain Age é um software voltado exclusivamente para o ensino.

O software permite que estudantes de colégio utilizem seu portátil na sala de aula para realizar provas de múltipla escolha e exercícios acessando o computador do professor através de comunicação sem fio.

Confira o trailer abaixo (em inglês).


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extraído do link: http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5937

Publicado em 17/12/2004

Clique nos títulos a seguir para conhecer teses e dissertações que tratam de temas relacionados à Jogos de Aprendizagem:

Advanced lessons & dragons: aspectos benéficos do RPG, MUD e Jogos Computacionais – Monografia de conclusão do curso de bacharelado em Ciência da Computação de Ricardo de Lucca Crudo, da UFMT (Universidade Federal do Mato Grosso)

Um jogo em grupos co-operativos, alternativa para a construção do conceito de números inteiros e para a abordagem dos conteúdos – Tese de doutorado de Lair de Queiroz Costa, da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas)

Projeto de um framework para auxílio no desenvolvimento de aplicações com gráficos 3D e animação – Dissertação de mestrado de Rodrigo de Godoy Domingues, da UFSCar (Universidade Federal de São Carlos)

Uso do logo em sala de aula, desempenho em Geometria e atitudes em relação à Matemática – Dissertação de mestrado de Cléa Mendes da Silva, da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas)

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extraído do link: http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5950

Professores, empresas de EAD, produtoras de software e escolas mudam a cara do aprendizado tradicional. Com muita criatividade e um pouco de tecnologia, os games invadem o cotidiano da aprendizagem e mudam o conceito de pedagogia. Saiba a opinião dos especialistas, leia teses e divirta-se testando jogos educativos.

Publicado em 17/12/2004

Por Renata Aquino

O mercado de games no Brasil só tem o que comemorar. O apoio definitivo de grandes instituições, como o Ministério da Cultura, fez com que ano de 2004 fosse bastante positivo no balanço geral. Além de promover um concurso de jogos que atraiu propostas de todo o Brasil, o Ministério também esteve presente na EGS (Electronic Game Show), a feira de videogames que mobilizou o mercado brasileiro.

Além do MinC, entidades como Abragames (Associação Brasileira das Empresas de Games) unem os estúdios, centros de pesquisa e outras instituições do mercado buscando incentivar os jogos eletrônicos no país.

Mercado para educação

Os jogos educativos brasileiros não tiveram iniciativas de incentivo direto como a dirigida pelo MinC para desenvolvimento. Ainda assim, os produtos são muito consumidos por escolas brasileiras. “As escolas são nosso melhor cliente”, diz Paulo Roque, da Divertire Games, responsável pelo best-seller Coelho Sabido.

No varejo, a situação é diferente. Após a saída de uma das maiores empresas de software educacional do mercado, a Brasoftware, a presença de títulos educativos nas prateleiras do supermercado decaiu. Outra grande produtora, a Positivo Informática, concentra seus esforços também em distribuição de produtos localizados (traduzidos), como a série Disney. Por outro lado, empresas de outras áreas da educação estão cada vez mais investindo em jogos eletrônicos e podem reestabelecer a calmaria no mercado. Dentre elas, está o Objetivo, rede de colégios e IES que passou a produzir softwares educacionais.

Para os especialistas no mercado, o uso de jogos educativos só tende a crescer. “O ensino atual é totalmente passivo. Há um professor transmitindo conhecimentos e uma pessoa que está recebendo esses conhecimentos passivamente. Quando é criado um jogo, o aluno sai da passividade”, afirma André Battaiola, professor da UFPR.

A professora Sônia Pucci Medina da UVA, especializada em Educação Corporativa, não vê novidade na chegada dos jogos nas empresas. “Tudo que seja usado para contextualizar o cotidiano de forma simples e natural é um instrumento válido na aprendizagem”, afirma a professora. “Os jogos são muito antigos, o processo educacional é que precisa olhar com mais cuidado como tratar estes instrumentos de forma eficaz”.

Marcos Magalhães, diretor do Anima Mundi e coordenador de pós-graduação na PUC-Rio, diz que a linguagem da animação nos jogos eletrônicos é o grande diferencial. “Os jogos têm um potencial enorme, quando você cria uma animação para um jogo, há várias possibilidades de desdobramento da ação, o que cria uma situação muito propícia para aplicar conteúdo didático e usar em experiências de treinamento”, diz o professor.

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