Posts Tagged ‘software’

Hoje é possível encontrarmos alta tecnologia aplicada diretamente no ensino. Escolas públicas e particulares estão aderindo, cada vez mais aos recursos que a tecnologia nos oferece.

Abaixo uma notícia veiculada no site Portal do Professor, do MEC, retratando essa nova realidade da educação brasileira.

Uma curiosidade: eles utilizam um sistema em 3D para visualização do corpo humano. Essa tecnologia é uma velha conhecida nossa: o VRML!

 

Edição 2 – Novas Tecnologias na Educação

Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro

Link da notícia: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/conteudoJornal.html?idConteudo=17

Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro

No quadro negro, as imagens se movimentam com o toque das mãos. Nas tradicionais carteiras, além de cadernos e lápis, as crianças podem acessar a internet. A cena que parece ser de um filme de ficção científica está mais real do que se imagina. Essas e várias outras tecnologias já estão sendo utilizadas em escolas brasileiras.

Em Pelotas (RS), a Escola de Ensino Fundamental e Médio Mário Quintana já aderiu às lousas digitais desde junho do ano passado. Segundo a professora de língua portuguesa da escola, Thaís de Almeida Rochefort, a ferramenta permitiu que os alunos dessem “vida aos conhecimentos”. “Assuntos antes tratados de maneira menos interativa, agora fazem com que os alunos se sintam parte deles, co-autores”, explica.

Ela e outros professores têm recebido treinamentos constantes para se adaptar à nova tecnologia. “A cada aula descobrimos novas possibilidades de tornar a escola mais próxima e significativa”, conta, ao ressaltar que a reação dos alunos não poderia ser mais positiva.

Um exemplo de programa que pode ser utilizado na lousa digital é o software em três dimensões. Com ele, os professores podem elaborar aulas interativas, revelando o interior de uma célula, o relevo de um mapa, ou até mesmo os músculos do corpo humano. Basta, por exemplo, tocar o dedo na tela para o sistema solar aparecer e se movimentar.

Desenvolvido pela empresa P3D, em parceria com a Universidade de São Paulo (USP), o Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (Ipen) e o Centro Incubador de Empresas Tecnológicas (Cietec), o software já está sendo utilizado em 200 escolas privadas e 30 públicas no Brasil. O programa não tem texto, nem guia de voz, somente imagens de grande qualidade gráfica. Segundo a professora Jane Vieira, executiva da P3D, esta característica é uma vantagem porque as imagens podem ser usadas com qualquer material didático, independentemente de filosofia, pedagogia e didática. Jane Vieira garante que em breve o instrumento será oferecido em software livre, o que permitirá que todas as escolas utilizem gratuitamente.

Já no município de Serrana (SP), cidade próxima a Ribeirão Preto, as carteiras eletrônicas são a novidade. Conhecidas como Lap Tup-niquim, elas dispõem de uma tela sensível a toques, sobre a qual se pode escrever, fazer desenhos ou equações. O tampo pode ser levantado, e abaixo dele fica um teclado, caso seja necessário digitar. A CPU do computador fica acoplada embaixo da carteira.

Desenvolvidas em parceria pelo Centro de Pesquisas Renato Archer (Cenpra), de Campinas, instituição do Ministério da Ciência e Tecnologia, e pela Associação Brasileira de Informática (Abinfo), empresa abrigada na Companhia de Desenvolvimento do Pólo de Alta Tecnologia de Campinas (Ciatec), cerca de 300 carteiras eletrônicas já estão sendo utilizadas na Escola Municipal Maria Celina. De acordo com Victor Mammana, idealizador do projeto, o diferencial da carteira é justamente a superfície de interação. “Como diz Bill Gates, a próxima revolução não será de conteúdo nem da forma de apresentá-lo, mas, sim, da maneira como o corpo humano irá interagir com a tecnologia”, afirma. O projeto tem apoio da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação.

(Renata Chamarelli)

Vídeo de demonstração da tecnologia digital 3D:

Reparem que o modelo 3D utiliza um navegador, o Cosmo Player, que é um plugin de visualização da linguagem VRML.

 

 

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27/06/2011 08h00 – Atualizado em 27/06/2011 09h01

G1 – Tecnologia e Games

Da BBC

Link da reportagem: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/06/cientista-desenvolve-game-que-ensina-fazer-tortellini.html

Cientista desenvolve game que ensina a fazer tortellini

Software explica como enrolar a massa recheada típica de Bolonha por meio de imagens 3D, captadas a partir do movimento das mãos.

Uma equipe de cientistas da Universidade de Bolonha desenvolveu um software para explicar os segredos de preparação do prato mais tradicional da cidade italiana – a massa do tipo tortellini. O game abre com um vídeo que mostra o passo a passo de se criar o tortellini, uma massa recheada com carne cujo formato teria sido inspirado no umbigo da deusa Vênus.

Em seguida, o jogador do Tortellino X-perience, precisa amassar, enrolar a massa para o corte, recheá-la, e fechá-la, com um leve movimento dos dedos. Cada passo é monitorado por uma câmera comum, que transforma as imagens para 3D.

Jogo ensina usuário a preparar um dos principais pratos italianos. (Foto: Marco Roccetti / via BBC)

Os candidatos a cozinheiro só avançam no jogo se repetirem com perfeição a técnica bolonhesa. Segundo a lenda, a massa recheada com carne teve seu formato inspirado no umbigo da deusa Vênus. Tamanha delicadeza pode levar anos para ser aprendida.

O inventor do game, o professor de Ciências da Computação Marco Roccetti, explicou que escolheu o tortellini por duas razões: primeiro por se tratar de um prato típico de sua cidade e segundo “porque desenhar e arquitetar um game baseado nisso (na feitura da massa) era uma tarefa difícil sobre o ponto de vista técnico”.

Inspiração japonesa
O pesquisador explica que teve a ideia do software após acompanhar um experimento no Japão, em que macacos precisavam repetir gestos humanos projetados em uma parede. Os movimentos, assim como no Tortellino X-perience, eram captados e transformados em imagens 3D.

“Existem outras aplicações para esta tecnologia, que pode ser usada em assistência médica remota ou na reparação de peças de carros, aviões ou outros sistemas”, explica Roccetti. Ele aposta ainda no uso de softwares similares em museus e em programas de educação.

O invento foi considerado um dos dez mais interessantes expostos na World Expo 2010 de Xangai pela revista “New Scientist”, segundo o professor.

Prática italiana
A BBC testou o game em uma típica cantina de Bolonha, a Bentivoglio, onde os fregueses tentaram criar a especialidade da casa com as próprias mãos e com a ajuda do software.

Raffaela, uma das freguesas, que nunca havia enrolado nenhuma massa anteriormente, achou “divertido”. “Fazer tortellini é muito mais fácil do que eu pensei”, disse. Outro cliente, Alessandro, conhecedor da técnica, achou as lições “realistas”.

Quem reprovou o experimento foi a cozinheira Luisa, que enrola tortellinis há mais de 50 anos. Ela achou tudo muito complicado.

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Procurando otimizar a pesquisa em conteúdos de jogos, softwares, aplicativos, novidades, notícias, informações, artigos, projetos e etc na área digital educativa, a Escola de Jogos está desenvolvendo um projeto de sistema de busca em sites específicos desse universo digital.

É um sistema criado a partir do modelo de pesquisa personalizada idealizada pela Google, que permite a configuração de um sistema de busca e pesquisa modelados de acordo com nossas necessidades.

O link de acesso está localizado no menu principal do site, logo após o link ‘sobre’.

Boa pesquisa!

Busca Game

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Uol Tecnologia

Link: http://ziggi.uol.com.br/downloads/scionpc

ScionPC

Crie sua árvore genealógica com este software gratuito e fácil de usar.

Ficha Técnica

  • Versão: 7.4
  • Atualizado: há 20 horas, 54 minutos atrás
  • Tamanho: 6.51 MB
  • Empresa: Homepages.paradise.nz
  • Sistema: Win XP/Win 2000/VISTA/7
  • Distribuição: Gratuito
ScionPC é um aplicativo simples e gratuito que permite ao usuário montar a sua árvore genealógica para a identificação de sua família através do banco de dados da GEDCOM. Crie sua árvore genealógica com este software gratuito e fácil de usar, bastando que você indique o seu nome e o sobrenome e o programa faz uma busca no banco de dados. O usuário também poderá importar tudo para o banco do software.
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  • Você está interessado em montar um negócio?

Utilizar softwares para o bem público não é novidade. Esse software apresentado pelo SEBRAE também não é uma novidade.

Disponível para download gratuito, o software (ou ferramenta) “Como Elaborar um Plano de Negócio”, ajuda o interessado (empresário) a planejar o próprio negócio, seja de uma micro e pequena empresa, seja de uma loja e etc.

É um software relativamente simples, mas bem completo e explicativo. O usuário pode montar seu planejamento e ainda enviar em .pdf para os consultores do SEBRAE fazerem uma análise técnica do plano de negócio.

Para saber mais e download diretamente do site do SEBRAE, clique aqui

Download do software

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Desde 2006, estudantes da cidade de Yawata usam o Nintendo DS para treinar seu vocabulário.

O software mais usado é o Brain Age (web site oficial).

Atualmente na versão 2.0, o Brain Age é um software voltado exclusivamente para o ensino.

O software permite que estudantes de colégio utilizem seu portátil na sala de aula para realizar provas de múltipla escolha e exercícios acessando o computador do professor através de comunicação sem fio.

Confira o trailer abaixo (em inglês).


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extraído do link: http://www.rieoei.org/experiencias41.htm

Software Educativo (Recursos utilizados nas aulas de informática educativa no período de educação infanftil)

Regina Lucia Napolitano Felício Felix Batista(1)
14-1-03

“Em um futuro não muito remoto, o professor que não souber avaliar e escolher um Software educativo será considerado analfabeto”. Alberto Jorge Filho

Analisar os critérios tecnológicos e pedagógicos utilizados e a teoria escolhida para o trabalho com software educativo por crianças no período de Educação Infantil.

Destacar as teorias tecnológicas e as filosofias educacionais para a montagem da proposta para o trabalho da informática educativa e aplicação do software educativo correta.

Incluir a tecnologia e a informática na educação infantil é um reflexo das mudanças sociais. Esta inclusão é o reflexo da invasão eletrônica.

Desenvolver um trabalho educacional através dos recursos da informática dando ênfase ao software educativo é o que a maioria das propostas cogita, porém trabalhar os princípios da tecnologia educacional voltado para o desenvolvimento, desafios e raciocínio é o que não se está conseguindo por haver uma interpretação errada das bases axiológicas da informática e da tecnologia educacional.

Esta pesquisa se propõe a desenvolver o tema do uso do software educativo por crianças no período de educação infantil, porém observa o contexto das bases axiológicas da informática educativa e da tecnologia educacional, não esquecendo dos conceitos e fundamentos dos softwares educativos deverão ser estudados.

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extraído do link: http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5950

Professores, empresas de EAD, produtoras de software e escolas mudam a cara do aprendizado tradicional. Com muita criatividade e um pouco de tecnologia, os games invadem o cotidiano da aprendizagem e mudam o conceito de pedagogia. Saiba a opinião dos especialistas, leia teses e divirta-se testando jogos educativos.

Publicado em 17/12/2004

Por Renata Aquino

O mercado de games no Brasil só tem o que comemorar. O apoio definitivo de grandes instituições, como o Ministério da Cultura, fez com que ano de 2004 fosse bastante positivo no balanço geral. Além de promover um concurso de jogos que atraiu propostas de todo o Brasil, o Ministério também esteve presente na EGS (Electronic Game Show), a feira de videogames que mobilizou o mercado brasileiro.

Além do MinC, entidades como Abragames (Associação Brasileira das Empresas de Games) unem os estúdios, centros de pesquisa e outras instituições do mercado buscando incentivar os jogos eletrônicos no país.

Mercado para educação

Os jogos educativos brasileiros não tiveram iniciativas de incentivo direto como a dirigida pelo MinC para desenvolvimento. Ainda assim, os produtos são muito consumidos por escolas brasileiras. “As escolas são nosso melhor cliente”, diz Paulo Roque, da Divertire Games, responsável pelo best-seller Coelho Sabido.

No varejo, a situação é diferente. Após a saída de uma das maiores empresas de software educacional do mercado, a Brasoftware, a presença de títulos educativos nas prateleiras do supermercado decaiu. Outra grande produtora, a Positivo Informática, concentra seus esforços também em distribuição de produtos localizados (traduzidos), como a série Disney. Por outro lado, empresas de outras áreas da educação estão cada vez mais investindo em jogos eletrônicos e podem reestabelecer a calmaria no mercado. Dentre elas, está o Objetivo, rede de colégios e IES que passou a produzir softwares educacionais.

Para os especialistas no mercado, o uso de jogos educativos só tende a crescer. “O ensino atual é totalmente passivo. Há um professor transmitindo conhecimentos e uma pessoa que está recebendo esses conhecimentos passivamente. Quando é criado um jogo, o aluno sai da passividade”, afirma André Battaiola, professor da UFPR.

A professora Sônia Pucci Medina da UVA, especializada em Educação Corporativa, não vê novidade na chegada dos jogos nas empresas. “Tudo que seja usado para contextualizar o cotidiano de forma simples e natural é um instrumento válido na aprendizagem”, afirma a professora. “Os jogos são muito antigos, o processo educacional é que precisa olhar com mais cuidado como tratar estes instrumentos de forma eficaz”.

Marcos Magalhães, diretor do Anima Mundi e coordenador de pós-graduação na PUC-Rio, diz que a linguagem da animação nos jogos eletrônicos é o grande diferencial. “Os jogos têm um potencial enorme, quando você cria uma animação para um jogo, há várias possibilidades de desdobramento da ação, o que cria uma situação muito propícia para aplicar conteúdo didático e usar em experiências de treinamento”, diz o professor.

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