A primeira tese Acadêmica sobre jogos

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A Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD) é a provedora de dados (data providers) de 119 instituições de ensino e pesquisa do Brasil, possibilitando coleta automática (harvesting) de metadados de 119 Instituições de ensino e pesquisa, 464.539 dissertações e 169.414 teses, totalizando 633.953 documentos na integra (números de agosto de 2020). A grande maioria das teses e dissertações defendidas nas instituições brasileiras de ensino e pesquisa estão nessas bases.  As bases da BDTD evidentemente possuem limites em termos de arquivamento. A base foi lançada em 2002 e possui alguns problemas de consistência, como documentos sem data ou com datas sem sentido e as teses mais antigas catalogadas são dos anos 70, do século XX.

A BDTD possui 2890 teses e dissertações com a palavra jogo no título. O primeiro trabalho acadêmico que trata especificamente de jogo, é de 1982. É uma tese de mestrado, defendida por Wolfgang Elkmeler, no Instituto de Matemática, Estatística e Ciência da UNICAP

A ideia de Elkmeler foi  “…mostrar uma aplicação de técnicas de Inteligência Artificial à área de resolução de problemas. É apresentada a implementação, em Pascal, de um algoritmo que Joga ‘Tac-Tickle’ e aprende com os erros cometidos. O algoritmo diverge das formas tradicionais da literatura, no sentido em que procura modelar formas plausíveis de um ser humano realizar jogadas. Sua característica fundamental e ser estruturado em torno de classes de preocupações típicas de participantes de jogos. O módulo de aprendizado armazena, de forma limitada compacta, informações necessárias para que erros passados não sejam mais repetidos; Como consequência do módulo de aprendizagem, o programa melhora seu desempenho à medida em que mais partidas são realizadas”.

Para o autor, a escolha de um jogo para tratar do aprendizado de um algoritmo de IA, se fundamenta na ideia de que os  jogos possuem “…as características básicas de uma atividade intelectual para a qual procedimentos heurísticos e processos de aprendizagem assumem papel importante”.

No caso, o importante para Elkmeler era trabalhar com as decisões não racionais (por isso heurísticas) de descoberta de caminhos para se ganhar o jogo. Um processo de experimentação de caminhos, para ver qual é o mais adequado e eficiente.

É importante lembrar que a tese dele é publicada 15 anos antes da famosa partida que ocorre em  11 de maio de 1997, entre o enxadrista russo Garry Kasparov e supercomputador da IBM Deep Blue.

Nas poucas páginas mais conceituais da sua tese, Elkmeler faz uma categorização do que ele chama de “Jogos homem versus máquina”:

a). Jogos como o ”Jogo da Velha”, para os quais existe um algoritmo que garante,  senão a vitória,  pelo menos o empate. Diz-se que existe estratégia de ganho.

b). Jogos como o “Xadrez, estratégia de ganho. Nestes casos, processos heurísticos tornam-se importantes não só na implementação de programas, corno também, na própria forma humana de jogar”.

O trabalho de Elkmeler pode ser considerado pioneiro no esforço da academia brasileira em desvendar as várias facetas dos jogos. Depois dele, outros 2890 mestres e doutores se enfronharam nesse universo. Aqui na Escola de Jogos vamos explorar o que pesquisaram e quais as conclusões chegaram.

Para quem se interessar pela tese: http://repositorio.unicamp.br/jspui/bitstream/REPOSIP/276142/1/Eikmeier_Wolfgang_M.pdf

Paulo Volker – 13/7/21

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