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Com criatividade e tecnologia, professor desperta interesse de alunos pela física e matemática

Akemi Nitahara Da Agência Brasil, no Rio de Janeiro Link da reportagem: http://educacao.uol.com.br/noticias/2012/10/15/com-criatividade-e-tecnologia-professor-desperta-interesse-de-alunos-pela-fisica-e-matematica.htm   Jogos eletrônicos, filmes em 3D e realidade aumentada, tecnologias que ainda são desconhecidas por parte dos jovens brasileiros. Ao perceber que seus alunos, de Petrópolis, não entendiam o que é um filme em 3D por nunca terem Leia mais…

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O que mudou nos games

Artigo veiculado no site Games For Change – América Latina, faz uma análise geral da forma como organizações governamentais e não governamentais entendem o uso de tecnologias digitais e dos games como ferramentas de transformação sócio-cultural, política, econômica e ambiental no mundo de hoje. Confira um trecho do artigo abaixo. Leia mais…

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O jogo indie de construção de bloquinhos que se tornou um fenômeno mundial em múltiplas plataformas.

UOL Jogos Link: http://jogos.uol.com.br/pc/previas/minecraft.htm Escola de Jogos não teve, ainda, acesso ao game. Mas em breve iremos testá-lo e verificar se realmente cumpre o que promete e postaremos nossa impressão e nossas observações a respeito da utilidade como um game lúdico que incentive a criatividade e a imaginação do jogador. Leia mais…

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Videogames – Do entretenimento à comunicação

extraído do link: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=653 ... Videogames – Do entretenimento à comunicação Prof. Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro – Feevale/RS – maxrs@feevale.br Resumo: O artigo apresenta a dinâmica do videogame sob uma perspectiva comunicacional, relacionando sua construção epistemológica com os fenômenos gerados por este elemento da cibercultura. A interatividade, as ciber-narrativas e a hipermídia tem seu início nos primeiros jogos de vídeo e, através de uma metáfora utilizando a televisão e a informática pode-se esclarecer a relação que, ora, determina os videogames como um campo extremamente interdisciplinar. ... 1. Introdução Diversos são os estudos que nos últimos anos vêm aproximando o cenário dos jogos eletrônicos dos vários campos do conhecimento. Apesar da aproximação natural com a informática, parece ser essa a que menos vem trabalhando o produto do videogame como objeto independente e gerador de significações. Talvez seja natural a informática tratar o seu objeto como código, como um trecho de programa, e sendo assim, cuidar das questões matemáticas de inteligência artificial ou de alocação de memória de vídeo como sendo computação gráfica. Em outra direção estão estudos de psicologia, educação física, pedagogia, sobre temas como a violência dos jogos, a vida sedentária do jogador ou como os jogos atrapalham os estudos, respectivamente. Essas pesquisas acabam de receber suas contra-argumentações, desde a década de 1990, embora mais ativamente nos últimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares vêm se voltando para o estudo dos videogames como fenômeno social, não benéfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita. Segundo Janet Murray (1997, p.41) “… seria um erro fazer uma comparação direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os já costumeiros produtos dos meios mais antigos.”. Isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelo videogame: seria um novo meio com quase cinqüenta anos de história? São os produtos recentes dos videogames uma evolução de uma nova forma de linguagem? Teríamos como comunicadores ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem? Desta organização acadêmica ocorrida surgem os Gamestudies, uma série de pesquisadores engajados com a temática dos games e sob o prisma de diversas áreas. Apesar da multiplicidade, o equilíbrio parece ter ficando entre os estudos das Teorias Narrativas aplicadas ao jogo e uma nova perspectiva de estudo chamada ludologia[1], recente e que parece restabelecer novos estudos na linha da Teoria dos Jogos. Mas porque razão seriam os videogames agora objetos de estudo sério? While scholars identify a range social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of videogame industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction. (NEWMAN, 2004, p. 3). Embora todos os pontos de vista pareçam dignos de pesquisa, realmente a indústria, a popularidade e a interatividade parecem ter chamado muita atenção. Mas a perspectiva de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multi-diferente. O videogame é comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso não quer dizer que ele não tenha se apropriado de outras gramáticas para se estabelecer, mas no seu estágio de desenvolvimento já aparecem sentenças próprias que podem ser reconhecidas. (mais…)

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Software Educativo

extraído do link: http://www.rieoei.org/experiencias41.htm ... Software Educativo (Recursos utilizados nas aulas de informática educativa no período de educação infanftil) Regina Lucia Napolitano Felício Felix Batista(1) 14-1-03 “Em um futuro não muito remoto, o professor que não souber avaliar e escolher um Software educativo será considerado analfabeto”. Alberto Jorge Filho Analisar os critérios tecnológicos e pedagógicos utilizados e a teoria escolhida para o trabalho com software educativo por crianças no período de Educação Infantil. Destacar as teorias tecnológicas e as filosofias educacionais para a montagem da proposta para o trabalho da informática educativa e aplicação do software educativo correta. Incluir a tecnologia e a informática na educação infantil é um reflexo das mudanças sociais. Esta inclusão é o reflexo da invasão eletrônica. Desenvolver um trabalho educacional através dos recursos da informática dando ênfase ao software educativo é o que a maioria das propostas cogita, porém trabalhar os princípios da tecnologia educacional voltado para o desenvolvimento, desafios e raciocínio é o que não se está conseguindo por haver uma interpretação errada das bases axiológicas da informática e da tecnologia educacional. Esta pesquisa se propõe a desenvolver o tema do uso do software educativo por crianças no período de educação infantil, porém observa o contexto das bases axiológicas da informática educativa e da tecnologia educacional, não esquecendo dos conceitos e fundamentos dos softwares educativos deverão ser estudados. (mais…)

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