Archive for the ‘Tecnologia’ Category
12/09/2011 – 07h00
DUDA PORTO DE SOUZA
Colaboração para o UOL Crianças
Link da reportagem: http://criancas.uol.com.br/para-os-pais/2011/09/12/aplicativos-do-ipad-estimulam-educacao-infantil-mas-uso-do-tablet-requer-supervisao.jhtm
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Aplicativos do IPad estimulam educação infantil, mas uso do tablet requer supervisão
“Olha, mamãe, um IPad”, foi o que Heitor, 2 anos, disse ao ver pela primeira vez o tablet da Apple nas mãos de sua mãe, a publicitária Luciana Bueno Cardoso. “Fiquei impressionadíssima”, conta Luciana, que até então nunca havia tido um contato tão expressivo com o IPad a ponto do filho reconhecê-lo daquela forma.
Assim como o pequeno Heitor, outras crianças no Brasil, aos poucos, têm o tablet como parte da realidade diária. Principalmente depois que a Apple lançou a segunda versão do produto, o IPad2, os pais mais conectados transferiram a custódia de seus antigos aparelhos para os filhos. Na prática, para as crianças de 1 a 12 anos, o IPad funciona como uma versão maior do IPhone, que eles já raptavam de seus responsáveis para mexer nos aplicativos. Maior e, por isso, muito mais atrativa às pequenas e ágeis mãos que não titubeiam na manipulação intuitiva da tela sensível ao toque.
“Eu gosto do aplicativo do Sistema Solar. É legal de brincar e aprender ao mesmo tempo. Queria que todas as crianças tivessem um IPad”, diz Augusto, 7 anos. O fato deste aplicativo – e a grande maioria deles – estar em inglês nunca foi um empecilho para a curiosidade do garoto. Pelo contrário, os programas mais divertidos facilitam o aprendizado do idioma e a linguagem visual colabora para a fácil compreensão.
A possibilidade de combinar brincadeira e aprendizagem é justamente o que faz com que os pais se rendam ao tablet: o gadget é um grande catalisador do aprendizado mental e desenvolvimento motor da criança, traz um balanço entre educação e entretenimento e, ainda, a possibilidade de conteúdo controlado, já que são os pais que decidem os aplicativos que podem ser instalados. O IPad não é apenas um brinquedo, mas um baú cheio deles.

A Editora Globo foi a primeira editora brasileira a lançar um livro em formato para IPad. O título escolhido foi "A Menina do Narizinho Arrebitado", de Monteiro Lobato. GRÁTIS, em português
DE OLHO NO RELÓGIO
Para Maria Ângela Barbato Carneiro, coordenadora do Núcleo de Cultura e Pesquisas do Brincar da PUC (Pontifícia Universidade Católica), de São Paulo, a tecnologia é importante e um caminho sem volta. “Entretanto, ela deve ser usada durante um tempo limitado, especialmente em se tratando de crianças pequenas. Elas precisam se movimentar fisicamente, pois conhecem o mundo explorando o espaço”, alerta a profissional. “É preciso cuidar para que a criança não sofra qualquer tipo de deslocamento no espaço e relações humanas”.
Talking Tom Cat, atualmente o gato de estimação mais famoso do mundo virtual, é um dos aplicativos que já tem na conta, pelo menos, uma experiência negativa. A mãe de Liz, 4, que preferiu não ser identificada, disse que sua filha passou a querer dormir e acordar com o tablet ao lado da cama, e chorar ao ser proibida de levá-lo para a escola. “Cheguei a levar ela num pet shop e oferecer um gato de verdade, mas ela ficou com medo. Isso me fez decidir tirar o IPad da vida dela por um tempo”, conta.
Em conversa com o UOL Crianças, Ana Carolina, 12, disse que com o tempo aprendeu a dosar o tempo gasto no mundo virtual. “Qualquer criança só tem a ganhar com isso, mas parecia impossível quando eu era mais nova”, confessa a garota com sabedoria de “gente grande”. “Quero trabalhar na indústria têxtil, uso aplicativos como o Adobe Ideas para registrar as várias ideias para roupas que vem na minha cabeça”, diz.
Atualmente ela usa o IPad como uma “ferramenta de trabalho”. O Adobe Ideas permite uma ótima iniciação em sobreposição de cores, fotos e desenho, um dispositivo perfeito para exercitar o lado direito do cérebro, visual e criativo.
USO COMPARTILHADO
A grande maioria dos brasileiros trouxe o IPad para dentro de casa em “versão familiar”, segundo pesquisa realizada pela Editora Globo Livros. Ou seja, o mesmo aparelho é compartilhado por todas as pessoas da família e cada uma faz um uso específico dele.
Com esse dado em mãos, Mauro Palermo, Diretor da editora, tomou a iniciativa de lançar um dos primeiros aplicativos em português para crianças. “A Menina do Narizinho Arrebitado”, o primeiro livro infantil de Monteiro Lobato que já estava até mesmo fora de catálogo, ganhou versão adaptada para a leitura no tablet e traz o texto completo da obra.
“É uma aposta numa plataforma que o brasileiro gosta, a dos tablets”, diz Mauro. “Acredito que com isso vou conseguir atingir lares que ainda não falam com nossos livros de perto. É um excelente incentivo a leitura”. Recentemente, a editora foi mais longe, disponibilizou para download na loja de aplicativos da Apple todos os livros de Monteiro Lobato.
No mesmo caminho, outras editoras também acabam de lançar livros interativos adaptados à nova plataforma durante a Bienal Internacional do Livro, no Rio de Janeiro. Personagens de Mauricio de Sousa e Ziraldo, por exemplo, também vão mergulhar dentro do “brinquedo” para divertir as crianças. Pelo menos aquelas que podem ter um IPad na mão.
Hoje é possível encontrarmos alta tecnologia aplicada diretamente no ensino. Escolas públicas e particulares estão aderindo, cada vez mais aos recursos que a tecnologia nos oferece.
Abaixo uma notícia veiculada no site Portal do Professor, do MEC, retratando essa nova realidade da educação brasileira.
Uma curiosidade: eles utilizam um sistema em 3D para visualização do corpo humano. Essa tecnologia é uma velha conhecida nossa: o VRML!
Edição 2 – Novas Tecnologias na Educação
Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro
Link da notícia: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/conteudoJornal.html?idConteudo=17
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Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro
No quadro negro, as imagens se movimentam com o toque das mãos. Nas tradicionais carteiras, além de cadernos e lápis, as crianças podem acessar a internet. A cena que parece ser de um filme de ficção científica está mais real do que se imagina. Essas e várias outras tecnologias já estão sendo utilizadas em escolas brasileiras.
Em Pelotas (RS), a Escola de Ensino Fundamental e Médio Mário Quintana já aderiu às lousas digitais desde junho do ano passado. Segundo a professora de língua portuguesa da escola, Thaís de Almeida Rochefort, a ferramenta permitiu que os alunos dessem “vida aos conhecimentos”. “Assuntos antes tratados de maneira menos interativa, agora fazem com que os alunos se sintam parte deles, co-autores”, explica.
Ela e outros professores têm recebido treinamentos constantes para se adaptar à nova tecnologia. “A cada aula descobrimos novas possibilidades de tornar a escola mais próxima e significativa”, conta, ao ressaltar que a reação dos alunos não poderia ser mais positiva.
Um exemplo de programa que pode ser utilizado na lousa digital é o software em três dimensões. Com ele, os professores podem elaborar aulas interativas, revelando o interior de uma célula, o relevo de um mapa, ou até mesmo os músculos do corpo humano. Basta, por exemplo, tocar o dedo na tela para o sistema solar aparecer e se movimentar.
Desenvolvido pela empresa P3D, em parceria com a Universidade de São Paulo (USP), o Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (Ipen) e o Centro Incubador de Empresas Tecnológicas (Cietec), o software já está sendo utilizado em 200 escolas privadas e 30 públicas no Brasil. O programa não tem texto, nem guia de voz, somente imagens de grande qualidade gráfica. Segundo a professora Jane Vieira, executiva da P3D, esta característica é uma vantagem porque as imagens podem ser usadas com qualquer material didático, independentemente de filosofia, pedagogia e didática. Jane Vieira garante que em breve o instrumento será oferecido em software livre, o que permitirá que todas as escolas utilizem gratuitamente.
Já no município de Serrana (SP), cidade próxima a Ribeirão Preto, as carteiras eletrônicas são a novidade. Conhecidas como Lap Tup-niquim, elas dispõem de uma tela sensível a toques, sobre a qual se pode escrever, fazer desenhos ou equações. O tampo pode ser levantado, e abaixo dele fica um teclado, caso seja necessário digitar. A CPU do computador fica acoplada embaixo da carteira.
Desenvolvidas em parceria pelo Centro de Pesquisas Renato Archer (Cenpra), de Campinas, instituição do Ministério da Ciência e Tecnologia, e pela Associação Brasileira de Informática (Abinfo), empresa abrigada na Companhia de Desenvolvimento do Pólo de Alta Tecnologia de Campinas (Ciatec), cerca de 300 carteiras eletrônicas já estão sendo utilizadas na Escola Municipal Maria Celina. De acordo com Victor Mammana, idealizador do projeto, o diferencial da carteira é justamente a superfície de interação. “Como diz Bill Gates, a próxima revolução não será de conteúdo nem da forma de apresentá-lo, mas, sim, da maneira como o corpo humano irá interagir com a tecnologia”, afirma. O projeto tem apoio da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação.
(Renata Chamarelli)
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Vídeo de demonstração da tecnologia digital 3D:
Reparem que o modelo 3D utiliza um navegador, o Cosmo Player, que é um plugin de visualização da linguagem VRML.
Tecnologia: Protótipo exibido na maior feira de eletrônicos da Europa usa ondas cerebrais do usuário para mudar de canal!
MSN – Tecnologia
Por Redação, Atualizado: 6/9/2011 17:31
Link: http://tecnologia.br.msn.com/noticias/empresa-chinesa-apresenta-controle-mental-para-tv
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A empresa chinesa Haier apresentou na IFA 2011, maior feira de eletrônicos da Europa, um protótipo de controle mental que substitui o controle remoto físico da TV.
Chamado de “Brain Waive”, o equipamento se conecta à cabeça e usa as ondas cerebrais do usuário para mudar de canal.
O protótipo, por enquanto, é capaz apenas de identificar um comando único. O demo disponível da IFA envolvia explodir um barril de animação com a sua mente.
No futuro, a empresa espera desenvolver sensores capazes de trocar de canais e regular o volume da TV, tornado desnecessário o uso do controle remoto tal qual o conhecemos.
A tecnologia é uma grande aliada quando bem aproveitada. Confira a reportagem abaixo (Revista Sentidos) sobre o uso da tecnologia na educação, no aprendizado e no processo de inclusão social de crianças com deficiência.
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Por Priscila Sampaio Fotos Divulgação
Revista Sentidos
Link da reportagem: http://revistasentidos.uol.com.br/inclusao-social/65/artigo224408-1.asp
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Sala de aula diferenciada
MEC oferece recursos de tecnologia assistiva e educacional para escolas que queiram aprimorar a inclusão e o conhecimento do aluno com deficiência

Sávio Vinicius gosta de estudar e é bem recebido pelos colegas do colégio regular Clarisse Fecury
“Certo dia, estava na sala com outra professora e entregamos o notebook para o aluno Sávio. No equipamento, estava visível o programa que apresenta as letras de forma descontraída. No mesmo instante, ele digitou a inicial do seu nome e abriu um sorriso contagiante, com uma expressão de ‘eu posso’. Foi uma emoção que jamais esquecerei”, foram as palavras da pedagoga Dulcilene Farias, ao relatar o progresso do aluno Sávio Vinicius Barbosa, de 8 anos, que tem paralisia cerebral.
O garoto, que só mexe os olhos, um pouco a mão e não fala, integra o grupo dos estudantes da “sala de recursos multifuncionais”, da Escola Estadual Clarisse Fecury, Rio Branco (AC). Esse ambiente especial faz parte do Programa de Implantação de Recursos Multifuncionais, do Ministério da Educação (MEC).

Maria Elciane adaptou a bicicleta para levar seu filho à escola
Exemplos consistentes de sucesso
Entre materiais didáticos, equipamentos e móveis que são instalados em um espaço da escola, realiza-se o atendimento especializado de alunos com deficiência, que habitualmente estudam em turmas comuns, para aprimoramento dos seus conhecimentos. O programa, que atende mais de 24 mil unidades de ensino pelo Brasil, foca o desenvolvimento cognitivo, o nível de escolaridade, os recursos específicos para o aprendizado e as atividades de complementação e suplementação curricular. Ou seja, o estudante com deficiência, que frequenta a escola comum, poderá contar com esse local para trabalhar suas dificuldades e desenvolver tarefas acadêmicas, consequentemente auxiliando o trabalho do professor dentro da sala de aula regular.
A evolução dos atendidos não se limita ao âmbito escolar. O menino Sávio, que ingressou no colégio Clarisse Fecury este ano, atualmente demonstra em casa seu progresso. “Antes não me comunicava com ele; hoje, depois dos ensinamentos da Dulce Farias, com os programas de comunicação ele passou a pedir e responder com piscar de olhos, ou apontando figuras. Estou aprendendo a entendê-lo”, conta a mãe Maria Elciane Bezerra. (…)
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Reportagem da revista Galileu demonstra uma boa utilidade da tecnologia: ajudar a humanidade.
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por Redação Galileu
Link da reportagem: http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI249960-17770,00-ROBO+AJUDA+PARAPLEGICO+A+REALIZAR+FUNCOES+DIARIAS.html
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Robô ajuda paraplégico a realizar funções diárias
O PR2 tem auxiliado o deficiente físico Henry Evans a se coçar, fazer a barba e pegar objetos
Robôs para a Humanidade – este é o nome, em português, do projeto realizado pelo Instituto de Tecnologia da Geórgia, nos EUA, em parceria com a empresa Willow Garage. Juntos, eles deram uma função mais humanitária aos andróides: ajudar um paraplégico a viver com mais facilidade.

Henry Evans, sua mulher, o robô PR2 e a equipe que desenvolve o projeto
A ideia na verdade, surgiu do próprio beneficiado, Henry Evans, que sofreu um derrame aos 40 anos e perdeu a mobilidade do corpo. Após terapia extensiva, ele recuperou a habilidade de mover a cabeça e um dos dedos da mão, o que lhe permitiu operar computadores.
No ano passado, Henry assistiu a uma entrevista na TV com o professor Charlie Kemp, do Geórgia Tech, sobre um robô da Willow Garage chamado PR2. Logo depois, ele entrou em contato com ambas instituições. Desde aí, eles vêm trabalho juntos, a fim de explorar maneiras de o andróide substituir as funções diárias que Henry não pode mais exercer.
Todos os dias, por exemplo, nós nos coçamos sem nem perceber. Já Henry não pode parar com as coceiras normais que sente no corpo. Controlando o PR2 com o dedo, ele conseguiu se coçar sozinho pela primeira vez em 10 anos, desde que sofreu o derrame. Segundo os desenvolvedores do projeto, é muito importante que pessoas com deficiência física severa possam conquistar a independência.
Henry Evans também controla com a cabeça as interfaces e programas experimentais. Estes permitem que ele mova o corpo, os braços e a cabeça do robô, assim como invocar algumas ações, como ir até o quarto, por exemplo. Assista ao vídeo abaixo, que mostra o PR2 trabalhando:
27/06/2011 08h00 – Atualizado em 27/06/2011 09h01
G1 – Tecnologia e Games
Da BBC
Link da reportagem: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/06/cientista-desenvolve-game-que-ensina-fazer-tortellini.html
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Cientista desenvolve game que ensina a fazer tortellini
Software explica como enrolar a massa recheada típica de Bolonha por meio de imagens 3D, captadas a partir do movimento das mãos.
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Uma equipe de cientistas da Universidade de Bolonha desenvolveu um software para explicar os segredos de preparação do prato mais tradicional da cidade italiana – a massa do tipo tortellini. O game abre com um vídeo que mostra o passo a passo de se criar o tortellini, uma massa recheada com carne cujo formato teria sido inspirado no umbigo da deusa Vênus.
Em seguida, o jogador do Tortellino X-perience, precisa amassar, enrolar a massa para o corte, recheá-la, e fechá-la, com um leve movimento dos dedos. Cada passo é monitorado por uma câmera comum, que transforma as imagens para 3D.

Jogo ensina usuário a preparar um dos principais pratos italianos. (Foto: Marco Roccetti / via BBC)
Os candidatos a cozinheiro só avançam no jogo se repetirem com perfeição a técnica bolonhesa. Segundo a lenda, a massa recheada com carne teve seu formato inspirado no umbigo da deusa Vênus. Tamanha delicadeza pode levar anos para ser aprendida.
O inventor do game, o professor de Ciências da Computação Marco Roccetti, explicou que escolheu o tortellini por duas razões: primeiro por se tratar de um prato típico de sua cidade e segundo “porque desenhar e arquitetar um game baseado nisso (na feitura da massa) era uma tarefa difícil sobre o ponto de vista técnico”.
Inspiração japonesa
O pesquisador explica que teve a ideia do software após acompanhar um experimento no Japão, em que macacos precisavam repetir gestos humanos projetados em uma parede. Os movimentos, assim como no Tortellino X-perience, eram captados e transformados em imagens 3D.
“Existem outras aplicações para esta tecnologia, que pode ser usada em assistência médica remota ou na reparação de peças de carros, aviões ou outros sistemas”, explica Roccetti. Ele aposta ainda no uso de softwares similares em museus e em programas de educação.
O invento foi considerado um dos dez mais interessantes expostos na World Expo 2010 de Xangai pela revista “New Scientist”, segundo o professor.
Prática italiana
A BBC testou o game em uma típica cantina de Bolonha, a Bentivoglio, onde os fregueses tentaram criar a especialidade da casa com as próprias mãos e com a ajuda do software.
Raffaela, uma das freguesas, que nunca havia enrolado nenhuma massa anteriormente, achou “divertido”. “Fazer tortellini é muito mais fácil do que eu pensei”, disse. Outro cliente, Alessandro, conhecedor da técnica, achou as lições “realistas”.
Quem reprovou o experimento foi a cozinheira Luisa, que enrola tortellinis há mais de 50 anos. Ela achou tudo muito complicado.
10/05/2010 11h00 – Atualizado em 10/05/2010 11h09
G1 – Ciência e Saúde
Do G1, em São Paulo
Link da reportagem: http://g1.globo.com/ciencia-e-saude/noticia/2010/05/unesp-lanca-jogo-de-computador-para-ensinar-fisica-quantica.html
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Unesp lança jogo de computador para ensinar física quântica
Micronave tem que capturar partículas menores do que um átomo.
Game é distribuído gratuitamente e roda em Windows, Linux ou Mac.
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Entender como funcionam as menores partículas conhecidas pela ciência ficou mais fácil a partir desta segunda-feira (10). A Universidade Estadual Paulista (Unesp) acaba de lançar um jogo para que jovens aprendam as bases da física quântica.

Usando uma nave espacial microscópica, o jogador recebe uma missão relacionada a partículas elementares. Na primeira fase, por exemplo, a nave deve capturar e identificar múons e quarks para identificação. O jogo, batizado de 'Spracegame', é grátis. Baseado na linguagem Java, ele pode rodar em computadores com Windows, Linux ou Mac. (Foto: Reprodução)
O jogo foi criado pelo Centro Regional de Análise de São Paulo (Sprace, na sigla em inglês), um dos grupos de cientistas brasileiros responsáveis por interpretar os dados gerados pelo acelerador gigante de partículas LHC, na Europa.
Com o jogo, o Sprace pretende popularizar as teorias mais modernas sobre as partículas muito menores do que um átomo, que são analisadas dentro do LHC.
SBT Brasil
publicado em 10/5/2011 às 21:01
Link da reportagem (em vídeo): http://www.sbt.com.br/jornalismo/noticias/?c=5226&t=Feira+traz+novidades+tecnologicas+para+as+salas+de+aula
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Uma reportagem interessante da rede de televisão SBT (SBT Brasil, noite) sobre a inserção de tecnologia nas salas de aula.
A reportagem acabou por endossar o que tínhamos escrito no post (leia) anterior. Falta qualificação dos profissionais de ensino para a utilização dessas novas tecnologias.
Feira traz novidades tecnológicas para as salas de aula
Uma feira, em São Paulo, traz diversos equipamentos eletrônicos voltados para a educação. O quadro negro é substituido pela tela touch, os cadernos cedem espaço aos computadores e o professor virtual poderá estar em várias salas ao mesmo tempo. Apesar de tanta tecnologia, uma pesquisa realizada pela Unicampo mostra que 85% dos docentes, da rede pública de São Paulo, não se sentem preparados para usar os novos equipamentos tecnológicos.
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Clique aqui e veja a reportagem completa!
25/04/2011 – 09h37
Previsto para 2012, sucessor do Wii será mostrado na E3, confirma Nintendo
Depois de Shigeru Miyamoto, o criador do “Super Mario”, confirmar que a Nintendo está trabalhando em um novo videogame para suceder o Wii, chega agora a confirmação: em comunicado oficial, a sede japonesa da Big N informou que está desenvolvendo um novo console que será lançado em 2012.
Além disso, o comunicado diz também que uma versão jogável do aparelho, ainda sem nome divulgado, será mostrada na E3, principal feira de games do mundo que acontece em Los Angeles, entre os dias 7 e 9 de junho, com cobertura ao vivo da equipe de UOL Jogos.
Sucessor de peso
As primeiras informações sobre o novo console da Nintendo surgiram neste mês de abril, quando a revista americana Game Informer revelou que o videogame em questão teria capacidade de fazer gráficos superiores ao PlayStation 3 e Xbox 360.
Após esse pontapé inicial, várias novidades surgiram aqui e ali: o site francês 01net (que revelou aspectos técnicos do NGP cerca de um mês antes do anúncio oficial) disse que o nome provisório da plataforma é “Project Café”. Os franceses foram além e disseram ter as configurações do controle, que teria uma tela sensível a toque em alta definição de 6 polegadas, câmera virada em direção ao jogador, direcional em cruz, dois botões de ombro, dois gatilhos e “ainda mais ferramentas” fornecidas pela Sensor Bar.
Já a revista Edge publicou uma nota dizendo que a Ubisoft, Electronic Arts e Activision já tem o kit de desenvolvimento “há meses”. As fontes do periódico dizem que o sistema vai continuar mantendo o controle sensível a movimento com capacidades “superiores ao Move”, significando que o aparelho terá uma melhor resposta, sem citar as tela sensível ao toque do site francês.







