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Por Redação Olhar Digital – em 09/09/2014 às 17h20

Reportagem veiculada no portal Olhar Digital, destaca lançamento de aplicativo que auxilia crianças com deficiência visual, desenvolvido por professor da Unicamp.

Aluno de mestrado na Unicamp e professor de informática, Henderson Tavares de Souza (à direita na foto) desenvolveu um aplicativo que ajuda crianças deficientes visuais a aprender matemática. O MiniMateVox é voltado para alunos de 6 anos do ensino fundamental e oferece atividades de matemática, inclusão digital e recreação.

A metodologia de ensino do software sugere diferentes maneiras de utilização dos recursos em 20 aulas. Cada uma delas dura em média duas horas e reúne 15 atividades. Segundo o desenvolvedor, o software deve ser utilizado como recurso complementar às aulas para que o aluno seja capaz de realizar as mesmas atividades propostas num livro didático recomendado pelo Ministério da Educação. (…)

Link da reportagem completa aqui!

Vídeo da série do canal Olhar Digital sobre o uso de tecnologias na educação. Nesse capítulo, o uso de games.

 

 – Por TV Cultura

Metrópolis – Exposição “Play” ocupa a fachada da FIESP

Veja como funciona a exposição que leva jogos retrô para a fachada de um prédio na Avenida Paulista; o público pode interagir e jogar os games na telona gigante.

De TV Uol. Link do vídeo aqui!

 

Reportagem veiculada no programa da Rede Globo, Fantástico, fala sobre o uso de tecnologias, entre elas os jogos digitais, em algumas salas de aula no Brasil. O uso de tecnologias em salas de aula – defendido pelo portal Escola de Jogos – já está se tornando realidade no mundo; e no Brasil, começam a surgir algumas instituições que apostam nessa ferramenta para lecionar. É preciso mudar muita coisa para que isso dê certo; mas as mudanças já estão a caminho.

Link: http://g1.globo.com/fantastico/noticia/2013/03/escolas-publicas-apostam-na-tecnologia-dentro-das-salas-de-aula.html

03/03/2013

Escolas públicas apostam na tecnologia dentro das salas de aula

Conheça escolas brasileiras que trouxeram métodos modernos e aparelhos tecnológicos para dentro das salas de aula.

Imagine alunos de séries diferentes misturados todos no mesmo ambiente,  estudando em computadores e celulares de última geração. Em vez de provas, jogos de computador –e quem acerta passa de fase. Essas inovações já estão acontecendo em escolas públicas e particulares no brasil.

Quem tem mais de 30 anos, quando estava na escola a aula era na frente. Um muro dividia o mundo, Plutão ainda era um planeta e suas pesquisas eram feitas só nos livros. Mas quem é mais novo e está agora na escola já se acostumou a encontrar informação em um clique. A escola mudou. Qual vai ser o papel da tecnologia na sala de aula do futuro?

(…)

Veja a reportagem completa clicando aqui!

Do UOL, em São Paulo

10/01/2013 – 15h36

Link: http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2013/01/10/prototipo-da-microsoft-usa-kinect-para-levar-experiencia-de-jogo-para-fora-da-tela.htm

 

A equipe de pesquisa da Microsoft apresentou na feira CES, nos EUA, um protótipo chamado Xbox IlumiRoom: utilizando o Kinect e um projetor, a tecnologia promete ampliar a experiência de jogo mesclando as imagens exibidas na tela com projeções na sala do jogador.

Com ilusões projetadas em tempo real, o IlumiRoom transporta a experiência de jogo para toda a sala de estar

Com ilusões projetadas em tempo real, o IlumiRoom transporta a experiência de jogo para toda a sala de estar

Com o Kinect, o sistema escaneia a área de jogo e projeta imagens ao redor da TV, utilizando luzes e cores para ampliar o campo de visão, dar a sensação de movimento e outros efeitos especiais, aumentando assim a imersão do jogador na partida.

As imagens geradas são alteradas em tempo real de acordo com a área de jogo, sem a necessidade de mudar móveis de lugar, por exemplo.

O IlumiRoom está em estágio inicial de desenvolvimento, passando por vários testes, explica o site Microsoft Research. Não está claro, portanto, se a tecnologia será inserida no Xbox 360 ou em seu sucessor.

Mais detalhes sobre o Ilumiroom serão divulgados entre abril e maio, na conferência ACM SIGCHI, em Paris. O evento francês reúne projetos voltados à interação entre humanos e computadores.

from 

Muito boa a iniciativa. Vale a pena conferir o vídeo. Parabéns para o pessoal da Gaz Games e organizadores do evento!

 

 

 
De 12 a 18 de novembro aconteceu, no Anhembi, em São Paulo, um dos maiores e mais conceituados eventos do país: as Olimpíadas do Conhecimento. Logo na entrada do evento os visitantes tinham acesso a uma instalação artística denominada Labirinto do Conhecimento: ambientes temáticos criados pelo artista, estilista e designer Ronaldo Fraga, com o objetivo de despertar sensações diversas entre os visitantes.

As sensações representam diversos ecossistemas da Terra: “Ao entrar no labirinto, o visitante passará, por exemplo, pela floresta amazônica e sentirá calor e pingos de água. Ao atravessar as geleiras da Islândia, a sensação será de muito frio”, explica Ronaldo.

As experiências do Labirinto do Conhecimento foram criadas através de mapping, robótica e outras tecnologias emergentes, com participação especial de Henrique Roscoe (VJ 1mpar), Brayhan Hawryliszyn e Fabiano Fonseca.

As imersões 3D criadas pela Gaz Games ficavam na entrada de cada um dos ambientes temáticos do Ronaldo Fraga. Através delas o visitante, além de verificar quais regiões do planeta estavam sendo representadas nas instalações, também recebia informações relevantes sobre elas, enriquecendo a experiência.

Para cada uma das 7 estações de realidade aumentada, conceitualizadas e desenvolvidas pela Gaz Games e pela FK Mobile, foram criados ambientes tridimensionais animados, que traziam as principais características dos ecossistemas em destaque: floresta amazônica, com sua fauna e vegetação típicas; vulcão vesúvio com um corte lateral que permitia enxergar o magma; deserto de sal da Bolívia, Tokyo, São Paulo, Colômbia e as geleiras da Islândia.

FICHA TÉCNICA:

Direção Geral: Ronaldo Fraga
Produção: Plural Cultura e Entretenimento ( Tina Vascobncelos)
Cenografia: WN Arquiterura ( Paulo Waisberg e Clarissa Neves)
Mapping: Brayhan Hawryliszyn / Henrique Roscoe /Fabiano Fonseca
Realidade Aumentada: GAZ / FK Mobile ( Franklin Araujo e Ronaldo Gazel)

Uma nova invenção, vinda de Estocolmo na Suécia, parece estar dando certo…

Simplesmente uma bicicleta virtual permite às pessoas ‘pedalar’ por qualquer cidade da Europa!

A bicicleta, aliada a um aplicativo específico, permite ao internauta de plantão, visitar cidades e pedalar por elas sem sair de casa.

Confira o vídeo abaixo, em uma reportagem do canal IG:

 

Nesse artigo, irei expor meus conhecimentos a respeito do VRML, com o qual venho trabalhando desde 1998, quando tive meus primeiros contatos com essa linguagem.

 

VRML 2.0

O VRML97 ou VRML 2.0 (versão) é a sigla em inglês para Virtual Reality Modeling Language, ou, numa tradução literal para o português, Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual.

O VRML é uma linguagem parecida com o HTML; mas ou invés de vermos textos, vemos objetos em 3D. Podemos criar mundos, ambientes internos ou externos, simples ou complexos objetos, enfim, praticamente tudo o que existe (e o que não existe) no universo, criar movimentos, funções, botões, links e etc.

Em termos técnicos, a extensão padrão do VRML97 é um arquivo ‘.wrl’.Para se construir um arquivo .wrl, usa-se um programa de texto simples, de preferência o Bloco de Notas. Podemos usar programas específicos também, mas creio que para isso é preciso um computador com bastante memória ram e um bom processador.Além disso, precisamos de um visualizador de extensões .wrl, ou seja um plugin. Aqui você poderá encontrar uma lista completa de plugins: http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.htmlOutro programa importante, é um navegador. O VRML é uma linguagem voltada para navegação web, como uma página na internet.Testei quatro: o Firefox (atualizado), o Internet Explorer 8, o Ópera e o Google Chrome. Todos funcionam numa boa, basta na hora de instalar o Cortona3D, escolher o navegador de sua preferência.Bom, depois de tudo instalado, você poderá visualizar os mundos em VRML.

  • Navegando no VRML:

No VRML você tem as mesmas funcionalidades básicas de um jogo em primeira pessoa. As setas te movimentam para frente ou para trás, para um lado ou para o outro. Pressionando a tecla ‘SHIFT’, seus movimentos ficam mais rápidos.

Cada visualizador tem uma estrutura diferente para navegação, mas as funções são as mesmas em todos. Isso porque quem determina como será feita a navegação do usuário é a própria linguagem do VRML.

 

Histórico

O VRML surgiu, como primeira versão, em meados de 1996, como VRML 1.0. Lembro-me que, na época, era uma verdadeira revolução na computação, pois permitia ao usuário uma experiência 3D, on-line, sem precedentes.
No ano seguinte, 1997, a linguagem foi aperfeiçoada, para VRML 2.0 ou VRML97. Foram acrescentados recursos de luz, animações e interatividade além de áudio e vídeo, fora aperfeiçoamentos da própria linguagem.
Por ser uma programação orientada a objetos, a estrutura também foi melhorada, permitindo uma melhor organização da programação em si.

Logo em seguida, o VRML foi caindo em desuso. Isso porque os aperfeiçoamentos feitos em outras linguagens como Java, Flash Player e até o surgimento de outras formas de interação on-line como a Unity Web-Player, foram adquirindo resultados melhores.
Isso porque o VRML trabalha, por padrão, com low-poly, ou seja, os objetos são meio ‘quadradões’ quando visualizados. E, quando usados em ‘high poly’, apresentam lentidão.
Outra questão que contribuiu para a queda do VRML, foi a internet. Na época se não tivesse uma internet de banda larga, dificilmente você conseguia ver um mundo construído em 3D. E, sabemos que a internet (pelo menos no Brasil) em 1998, 1999 era devagar quase parando.
Mesmo assim, consegui ver construções fantásticas em VRML. Só para citar alguns, cheguei a ver um museu interativo dedicado a Leonardo DaVince inteiro feito em VRML, as pirâmides Maias, e ainda um robô em Marte, construído pela NASA, dentre outros.

Nos últimos anos, andei vendo um ressurgimento, ainda que tímido, do VRML 2.0.
Houve uma tentativa de evolução do VRML, para a versão 3.0, ou X3D; mas até onde sei não vingou. A ideia era fazer com que o VRML não usasse plugin para ser visualizado, usando a plataforma Java. Como disse, não sei até que ponto esse projeto foi para frente.
Uma atualização interessante que vi e muito útil, é a utilização de arquivos feitos em Flash dentro de mundos VRML.

Essa interatividade é muito bem-vinda, já que pode-se criar mundos 3D e usar recursos de Flash dentro deles. O script é um pouco complexo, mas o resultado é excelente! O leque de possibilidades são infinitas…
Fiz uma experiência com esse recurso e obtive um ótimo resultado.
(http://www.escoladejogos.com.br/animacoes/galeria-3d/).
O único porém, é que apenas um plugin aceita esse recurso, que é o que ando recomendando para baixar (ver no site: http://www.escoladejogos.com.br/modelagem/).

Softwares e compatibilidades

Interface do Cortona3D.

Atualmente muitas empresas que criavam plugins para visualizações de ambientes VRML infelizmente descontinuaram seus projetos, fazendo com que o leque de opções caísse radicalmente. Além disso, outras empresas pararam de lançar atualizações, como é o caso do plugin Cosmo Software.
Para Windows ainda encontramos bons plugins. Para Linux, tentei de todas as formas fazer funcionar com as opções que encontrei. Mas, não sei se foi por incompetência minha ou por outro motivo, o que importa é que não obtive êxito na minha empreitada.
Para Mac (pasmem!), consegui achar um plugin que funciona! Não roda muito bem, de vez em quando dá um ‘Crash’, mas, consegui visualizar os ambientes. Para quem usa Mac o nome do arquivo é esse: FreeWRL-1.22.10-UB_Feb9-2011.dmg. Tive muito trabalho para encontrar o dito cujo, portanto quem quiser, tenho o arquivo comigo.

  • Softwares:

Outra questão a ser levada em conta é o uso de softwares para construir os mundos em VRML. Particularmente, sempre usei um arquivo de texto. Mais especificamente o bloco de notas do Windows.
Mas, existem vários softwares disponíveis no mercado. Os que cheguei a experimentar foram:
 
1. VRMLPad: é um software de programação voltado para VRML. Já tem os atributos embutidos, as quebra de linhas, as funções, as características dos objetos, basta apenas organizar e inserir os valores correspondentes. Existe uma versão gratuita, limitada, e a versão completa é paga;

Interface do VRMLPad


 
 
2. Blender (até a versão 2.49): é um software de modelagem 3D. Embora tenha script para programação, ela não se aplica aos ambientes VRML (não que eu saiba). Com ele você pode modelar os objetos, ambientes e etc e depois exportar para VRML. Infelizmente isso só é possível até a versão 2.49. As outras versões até importam arquivos VRML, mas não exportam. O software é gratuito;

Interface do Blender 2.49


 
 
3. Studio Max 3D: assim como o Blender, o Studio Max exporta e importa para VRML, mas apenas as versões mais antigas. A última que cheguei a testar foi o Studio Max 9.0 (bem ultrapassado, diga-se de passagem);


 
 
4. Maya: um outro software muito bom (e que mais uso atualmente) é o Maya. O Maya, por padrão, não tem suporte ao VRML. Mas tem uma configuração nas preferências de plugins, que permite ao software exportar para VRML. Mas, no caso, só testei até a versão 12 do Maya. E ele apenas exporta, não permitindo importar. Para configurar, vá em Windows >> Settings/Preferences >> Plug-in Manager e marque as opções Loaded e Auto load do ‘vrml2Export.mll’.

Tanto o Maya quanto o Max são pagos, mas, fazendo um cadastro na Autodesk, é possível baixar os softwares em versão para estudantes e as licenças duram 3 anos.

 
 
Com exceção do VRML Pad, todos os outros softwares só servem para modelar objetos; animações e interatividades têm que ser na unha mesmo… aí, tem que conhecer bem a linguagem.

Próximo artigo: Usos e aplicações do VRML nos dias atuais…

Akemi Nitahara
Da Agência Brasil, no Rio de Janeiro

Link da reportagem: http://educacao.uol.com.br/noticias/2012/10/15/com-criatividade-e-tecnologia-professor-desperta-interesse-de-alunos-pela-fisica-e-matematica.htm

 

Jogos eletrônicos, filmes em 3D e realidade aumentada, tecnologias que ainda são desconhecidas por parte dos jovens brasileiros. Ao perceber que seus alunos, de Petrópolis, não entendiam o que é um filme em 3D por nunca terem assistido a uma produção com essa tecnologia, o professor de matemática Guilherme Erwin Hartung decidiu mostrar a eles O Fantástico Mundo 3D.

O projeto deu tão certo que Hartung recebeu, no ano passado, o Prêmio Professores do Brasil, concedido pelo MEC (Ministério da Educação). Durante as atividades oferecidas fora do horário das aulas, sem valer nota, 15 estudantes montaram um site com imagens em 3D produzidas por eles mesmos.

Antes tiveram oficinas de biologia, para saber como funciona o olho humano, de física, sobre polarização da luz, e, claro, de matemática, para entender e calcular a geometria envolvida na produção das imagens com a sensação de profundidade. Também foram feitas visitas a institutos de pesquisa e a um laboratório de computação, além de participarem de uma videoconferência com especialista em 3D de Hollywood. Tudo graças ao empenho do professor, que também é orientador tecnológico no Colégio Estadual Embaixador José Bonifácio, de ensino médio.

“Os alunos gostaram, alguns disseram que a questão da física mudou, tem muito aluno que diz que odeia física, mas, quando vê a física aplicada, uma coisa interessante, palpável, passa a ver a física com outros olhos. A professora de biologia também comentou que os alunos realmente aprenderam o sistema de visão. Em matemática, os 15 que frequentaram o projeto todo realmente aprenderam as razões trigonométricas”, contou Hartung.

Para ele, o incentivo de um professor é suficiente para mudar o destino de um aluno. “Com certeza, [entre] os alunos que participaram do [projeto] 3D, muitos falam em fazer faculdade na área de TI [tecnologia da informação], já estão correndo atrás, escolheram faculdade, Enem [Exame Nacional do Ensino Médio], vestibular. Fiquei feliz porque, não sei se o projeto contribuiu para isso, mas com certeza abriu um pouco a cabeça deles nesse sentido.” (…)

Leia a reportagem completa aqui!

Reportagem saiu no canal UAI – www.uai.com.br – e fala sobre o desenvolvimento de uma plataforma pioneira para o ensino musical.

Leia alguns trechos da reportagem.

Reportagem EM

Ailton Magioli – EM Cultura

Link da reportagem: http://www.divirta-se.uai.com.br/html/sessao_19/2012/06/03/ficha_musica/id_sessao=19&id_noticia=53877/ficha_musica.shtml

Professora de BH cria plataforma para aulas de música

Ensino de música na escolas, que já é lei desde 2008, ainda sofre com a falta de professores.

(…)

Experiência pioneira

Autora da plataforma digital Turma do Som, Cecília Cavalieri criou um software por meio do qual as crianças têm acesso ao ensino da música do jeito que elas mais gostam. “O conteúdo foi todo desenvolvido em desenho animado interativo, com acesso a jogos educativos e à rede social, onde os estudantes compartilham suas criações musicais com amigos e familiares”, anuncia, empolgada com o programa de iniciação musical, que será lançado nacionalmente pela D’Accord Music Software, do Recife (PE), depois de experiências pioneiras de implantação do método no próprio Recife, além de São Paulo e Belo Horizonte.(…)

Não por acaso, a mediadora do conteúdo da plataforma, que também oferece capacitação para professores, foi batizada de Cecilinha, numa alusão à história da própria educadora musical Cecília Cavalieri, que, desde menina, esteve envolvida com a música. Autora de vários livros didáticos, ela lançou recentemente, pela Editora UFMG, Festa mestiça – O congado na sala de aula. “Não adianta ficar esperando por concursos e professores para ministrar conteúdo musical nas escolas. Vai demorar”, constata, salientando o fato de o software criado a partir de suas pesquisas atender os dois primeiros anos do ensino básico.

Cecília Cavalieri com alunos da Escola Municipal Aurélio Pires

 

Para ler a reportagem completa: http://www.divirta-se.uai.com.br/html/sessao_19/2012/06/03/ficha_musica/id_sessao=19&id_noticia=53877/ficha_musica.shtml

Cirurgiões estão testando uma tecnologia utilizada em videogames que pode facilitar intervenções cirurgicas

BBC 

Reportagem veiculada no canal IG >> Saúde.

Link da reportagem: http://saude.ig.com.br/2012-06-02/medicos-testam-tecnologia-de-videogame-em-mesas-de-cirurgia.html

A tecnologia Kinnect já é usada hoje para diversão. Com ela, as pessoas conseguem jogar videogame sem nenhum controle remoto, já que sensores captam comandos de voz e movimentos do corpo.

Nas salas de operação, os médicos usam a tecnologia Kinnect para operar câmeras usadas durante a cirurgia. A captação de imagens ao vivo durante operações é uma parte importante dos procedimentos médicos.

O fato de eles não precisarem tocar em nada diminui riscos de contaminações. A tecnologia foi testada no hospital St. Thomas, em Londres, e agora será aperfeiçoada em outros centros de operação.

 

12/09/2011 – 07h00
DUDA PORTO DE SOUZA
Colaboração para o UOL Crianças
Link da reportagem: http://criancas.uol.com.br/para-os-pais/2011/09/12/aplicativos-do-ipad-estimulam-educacao-infantil-mas-uso-do-tablet-requer-supervisao.jhtm

 

Aplicativos do IPad estimulam educação infantil, mas uso do tablet requer supervisão

 

“Olha, mamãe, um IPad”, foi o que Heitor, 2 anos, disse ao ver pela primeira vez o tablet da Apple nas mãos de sua mãe, a publicitária Luciana Bueno Cardoso. “Fiquei impressionadíssima”, conta Luciana, que até então nunca havia tido um contato tão expressivo com o IPad a ponto do filho reconhecê-lo daquela forma.

Assim como o pequeno Heitor, outras crianças no Brasil, aos poucos, têm o tablet como parte da realidade diária. Principalmente depois que a Apple lançou a segunda versão do produto, o IPad2, os pais mais conectados transferiram a custódia de seus antigos aparelhos para os filhos. Na prática, para as crianças de 1 a 12 anos, o IPad funciona como uma versão maior do IPhone, que eles já raptavam de seus responsáveis para mexer nos aplicativos. Maior e, por isso, muito mais atrativa às pequenas e ágeis mãos que não titubeiam na manipulação intuitiva da tela sensível ao toque.

“Eu gosto do aplicativo do Sistema Solar. É legal de brincar e aprender ao mesmo tempo. Queria que todas as crianças tivessem um IPad”, diz Augusto, 7 anos. O fato deste aplicativo – e a grande maioria deles – estar em inglês nunca foi um empecilho para a curiosidade do garoto. Pelo contrário, os programas mais divertidos facilitam o aprendizado do idioma e a linguagem visual colabora para a fácil compreensão.

A possibilidade de combinar brincadeira e aprendizagem é justamente o que faz com que os pais se rendam ao tablet: o gadget é um grande catalisador do aprendizado mental e desenvolvimento motor da criança, traz um balanço entre educação e entretenimento e, ainda, a possibilidade de conteúdo controlado, já que são os pais que decidem os aplicativos que podem ser instalados. O IPad não é apenas um brinquedo, mas um baú cheio deles.

A Editora Globo foi a primeira editora brasileira a lançar um livro em formato para IPad. O título escolhido foi "A Menina do Narizinho Arrebitado", de Monteiro Lobato. GRÁTIS, em português

DE OLHO NO RELÓGIO
Para Maria Ângela Barbato Carneiro, coordenadora do Núcleo de Cultura e Pesquisas do Brincar da PUC (Pontifícia Universidade Católica), de São Paulo, a tecnologia é importante e um caminho sem volta. “Entretanto, ela deve ser usada durante um tempo limitado, especialmente em se tratando de crianças pequenas. Elas precisam se movimentar fisicamente, pois conhecem o mundo explorando o espaço”, alerta a profissional. “É preciso cuidar para que a criança não sofra qualquer tipo de deslocamento no espaço e relações humanas”.

Talking Tom Cat, atualmente o gato de estimação mais famoso do mundo virtual, é um dos aplicativos que já tem na conta, pelo menos, uma experiência negativa. A mãe de Liz, 4, que preferiu não ser identificada, disse que sua filha passou a querer dormir e acordar com o tablet ao lado da cama, e chorar ao ser proibida de levá-lo para a escola. “Cheguei a levar ela num pet shop e oferecer um gato de verdade, mas ela ficou com medo. Isso me fez decidir tirar o IPad da vida dela por um tempo”, conta.

Em conversa com o UOL Crianças, Ana Carolina, 12, disse que com o tempo aprendeu a dosar o tempo gasto no mundo virtual. “Qualquer criança só tem a ganhar com isso, mas parecia impossível quando eu era mais nova”, confessa a garota com sabedoria de “gente grande”. “Quero trabalhar na indústria têxtil, uso aplicativos como o Adobe Ideas para registrar as várias ideias para roupas que vem na minha cabeça”, diz.

Atualmente ela usa o IPad como uma “ferramenta de trabalho”. O Adobe Ideas permite uma ótima iniciação em sobreposição de cores, fotos e desenho, um dispositivo perfeito para exercitar o lado direito do cérebro, visual e criativo.

USO COMPARTILHADO

A grande maioria dos brasileiros trouxe o IPad para dentro de casa em “versão familiar”, segundo pesquisa realizada pela Editora Globo Livros. Ou seja, o mesmo aparelho é compartilhado por todas as pessoas da família e cada uma faz um uso específico dele.

Com esse dado em mãos, Mauro Palermo, Diretor da editora, tomou a iniciativa de lançar um dos primeiros aplicativos em português para crianças. “A Menina do Narizinho Arrebitado”, o primeiro livro infantil de Monteiro Lobato que já estava até mesmo fora de catálogo, ganhou versão adaptada para a leitura no tablet e traz o texto completo da obra.

“É uma aposta numa plataforma que o brasileiro gosta, a dos tablets”, diz Mauro. “Acredito que com isso vou conseguir atingir lares que ainda não falam com nossos livros de perto. É um excelente incentivo a leitura”. Recentemente, a editora foi mais longe, disponibilizou para download na loja de aplicativos da Apple todos os livros de Monteiro Lobato.

No mesmo caminho, outras editoras também acabam de lançar livros interativos adaptados à nova plataforma durante a Bienal Internacional do Livro, no Rio de Janeiro. Personagens de Mauricio de Sousa e Ziraldo, por exemplo, também vão mergulhar dentro do “brinquedo” para divertir as crianças. Pelo menos aquelas que podem ter um IPad na mão.

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