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Objetivo é implementar jogos nas escolas e focar em criatividade, cultura, política, economia e cidadania.
Reportagem foi veiculada em maio deste ano e re-publicada em outubro. Ou seja, muita coisa já rolou de lá pra cá. E a tendência é que continue rolando mais e mais…
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Arquivo Arena, Henrique Sampaio | 18/10/2011 20:08
Matéria originalmente publicada em 03/05/2011
Link da reportagem: http://arena.ig.com.br/jogos-devem-ser-implementados-nas-escolas-diz-professor-da-usp/n1597292758632.html
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Jogos devem ser implementados nas escolas, diz professor da USP
Games for Change promove jogos como catalizadores sociais
O nome já diz tudo: Games for Change (ou Jogos pela Mudança) é um movimento que desde 2004 propõe a criação de jogos que abordem problemas sociais, políticos e econômicos do mundo contemporâneo, com o objetivo de conscientizar, informar e educar tanto quanto entreter. Desde a primeira edição do evento, em 2004, o Games for Change vem conquistando o apoio de desenvolvedores, acadêmicos, fundações e ONGs, principalmente nos EUA.
O projeto deu origem a dezenas de jogos baseados em problemas do mundo moderno, como o premiado Global Conflict (Conflitos Globais, na edição em português), que faz o jogador refletir sobre temas como democracia e meio ambiente, ou ICED – I Can End Deportation, que aborda o drama da imigração ilegal e questões de direitos humanos. Todos os jogos produzidos com o apoio do Games for Change, incluindo o puzzle brasileiro sobre sustentabilidade City Rain, ficam disponíveis nosite oficial do movimento.
A partir deste ano o Games for Change assume um caráter internacional, e ganha edição brasileira em parceria com o SBGames, com curadoria de Gilson Schwartz, professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo e criador do grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento, que deu ao Arena mais detalhes sobre o projeto e falou sobre a importância da utilização de games no ambiente escolar.
Parte do Games for Change consiste no evento, que acontecerá simultaneamente ao SBGames, entre os dias 7 e 9 de novembro, em Salvador, na Bahia. No entanto, ao longo do ano, o projeto prevê uma série de cursos, oficinas e concursos em diversas cidades brasileiras.
“Vamos seguir de perto a edição americana”, disse Schwartz, que acontecerá entre os dias 20 e 22 de junho, em Nova York, trazendo como um dos conferencistas o ex-Vice Presidente dos EUA, Al Gore. “Queremos o mesmo nível de importância e impacto político no Brasil. O mercado de games passa por uma transformação qualitativa, fala-se cada vez mais em ‘gamificação’ do mundo, da educação, do trabalho e da cultura. O Games for Change reflete essa importância e representa uma oportunidade para os brasileiros participarem ativamente dessa nova convergência cultural.”
Leia a entrevista completa:
Hoje é possível encontrarmos alta tecnologia aplicada diretamente no ensino. Escolas públicas e particulares estão aderindo, cada vez mais aos recursos que a tecnologia nos oferece.
Abaixo uma notícia veiculada no site Portal do Professor, do MEC, retratando essa nova realidade da educação brasileira.
Uma curiosidade: eles utilizam um sistema em 3D para visualização do corpo humano. Essa tecnologia é uma velha conhecida nossa: o VRML!
Edição 2 – Novas Tecnologias na Educação
Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro
Link da notícia: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/conteudoJornal.html?idConteudo=17
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Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro
No quadro negro, as imagens se movimentam com o toque das mãos. Nas tradicionais carteiras, além de cadernos e lápis, as crianças podem acessar a internet. A cena que parece ser de um filme de ficção científica está mais real do que se imagina. Essas e várias outras tecnologias já estão sendo utilizadas em escolas brasileiras.
Em Pelotas (RS), a Escola de Ensino Fundamental e Médio Mário Quintana já aderiu às lousas digitais desde junho do ano passado. Segundo a professora de língua portuguesa da escola, Thaís de Almeida Rochefort, a ferramenta permitiu que os alunos dessem “vida aos conhecimentos”. “Assuntos antes tratados de maneira menos interativa, agora fazem com que os alunos se sintam parte deles, co-autores”, explica.
Ela e outros professores têm recebido treinamentos constantes para se adaptar à nova tecnologia. “A cada aula descobrimos novas possibilidades de tornar a escola mais próxima e significativa”, conta, ao ressaltar que a reação dos alunos não poderia ser mais positiva.
Um exemplo de programa que pode ser utilizado na lousa digital é o software em três dimensões. Com ele, os professores podem elaborar aulas interativas, revelando o interior de uma célula, o relevo de um mapa, ou até mesmo os músculos do corpo humano. Basta, por exemplo, tocar o dedo na tela para o sistema solar aparecer e se movimentar.
Desenvolvido pela empresa P3D, em parceria com a Universidade de São Paulo (USP), o Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (Ipen) e o Centro Incubador de Empresas Tecnológicas (Cietec), o software já está sendo utilizado em 200 escolas privadas e 30 públicas no Brasil. O programa não tem texto, nem guia de voz, somente imagens de grande qualidade gráfica. Segundo a professora Jane Vieira, executiva da P3D, esta característica é uma vantagem porque as imagens podem ser usadas com qualquer material didático, independentemente de filosofia, pedagogia e didática. Jane Vieira garante que em breve o instrumento será oferecido em software livre, o que permitirá que todas as escolas utilizem gratuitamente.
Já no município de Serrana (SP), cidade próxima a Ribeirão Preto, as carteiras eletrônicas são a novidade. Conhecidas como Lap Tup-niquim, elas dispõem de uma tela sensível a toques, sobre a qual se pode escrever, fazer desenhos ou equações. O tampo pode ser levantado, e abaixo dele fica um teclado, caso seja necessário digitar. A CPU do computador fica acoplada embaixo da carteira.
Desenvolvidas em parceria pelo Centro de Pesquisas Renato Archer (Cenpra), de Campinas, instituição do Ministério da Ciência e Tecnologia, e pela Associação Brasileira de Informática (Abinfo), empresa abrigada na Companhia de Desenvolvimento do Pólo de Alta Tecnologia de Campinas (Ciatec), cerca de 300 carteiras eletrônicas já estão sendo utilizadas na Escola Municipal Maria Celina. De acordo com Victor Mammana, idealizador do projeto, o diferencial da carteira é justamente a superfície de interação. “Como diz Bill Gates, a próxima revolução não será de conteúdo nem da forma de apresentá-lo, mas, sim, da maneira como o corpo humano irá interagir com a tecnologia”, afirma. O projeto tem apoio da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação.
(Renata Chamarelli)
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Vídeo de demonstração da tecnologia digital 3D:
Reparem que o modelo 3D utiliza um navegador, o Cosmo Player, que é um plugin de visualização da linguagem VRML.
A tecnologia é uma grande aliada quando bem aproveitada. Confira a reportagem abaixo (Revista Sentidos) sobre o uso da tecnologia na educação, no aprendizado e no processo de inclusão social de crianças com deficiência.
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Por Priscila Sampaio Fotos Divulgação
Revista Sentidos
Link da reportagem: http://revistasentidos.uol.com.br/inclusao-social/65/artigo224408-1.asp
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Sala de aula diferenciada
MEC oferece recursos de tecnologia assistiva e educacional para escolas que queiram aprimorar a inclusão e o conhecimento do aluno com deficiência

Sávio Vinicius gosta de estudar e é bem recebido pelos colegas do colégio regular Clarisse Fecury
“Certo dia, estava na sala com outra professora e entregamos o notebook para o aluno Sávio. No equipamento, estava visível o programa que apresenta as letras de forma descontraída. No mesmo instante, ele digitou a inicial do seu nome e abriu um sorriso contagiante, com uma expressão de ‘eu posso’. Foi uma emoção que jamais esquecerei”, foram as palavras da pedagoga Dulcilene Farias, ao relatar o progresso do aluno Sávio Vinicius Barbosa, de 8 anos, que tem paralisia cerebral.
O garoto, que só mexe os olhos, um pouco a mão e não fala, integra o grupo dos estudantes da “sala de recursos multifuncionais”, da Escola Estadual Clarisse Fecury, Rio Branco (AC). Esse ambiente especial faz parte do Programa de Implantação de Recursos Multifuncionais, do Ministério da Educação (MEC).

Maria Elciane adaptou a bicicleta para levar seu filho à escola
Exemplos consistentes de sucesso
Entre materiais didáticos, equipamentos e móveis que são instalados em um espaço da escola, realiza-se o atendimento especializado de alunos com deficiência, que habitualmente estudam em turmas comuns, para aprimoramento dos seus conhecimentos. O programa, que atende mais de 24 mil unidades de ensino pelo Brasil, foca o desenvolvimento cognitivo, o nível de escolaridade, os recursos específicos para o aprendizado e as atividades de complementação e suplementação curricular. Ou seja, o estudante com deficiência, que frequenta a escola comum, poderá contar com esse local para trabalhar suas dificuldades e desenvolver tarefas acadêmicas, consequentemente auxiliando o trabalho do professor dentro da sala de aula regular.
A evolução dos atendidos não se limita ao âmbito escolar. O menino Sávio, que ingressou no colégio Clarisse Fecury este ano, atualmente demonstra em casa seu progresso. “Antes não me comunicava com ele; hoje, depois dos ensinamentos da Dulce Farias, com os programas de comunicação ele passou a pedir e responder com piscar de olhos, ou apontando figuras. Estou aprendendo a entendê-lo”, conta a mãe Maria Elciane Bezerra. (…)
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por Maurício Bylaardt Volker
Visão:
- Jogos são meios privilegiados de aprendizagem.
- Jogos são ferramentas e instrumentos que facilitam o processo pedagógico.
- Jogos são recursos metodológicos para desenvolvimento de pessoas.
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Vemos, em nosso mundo atual, uma avalanche de novas tecnologias invadindo o mercado, cada vez mais crescente, do universo digital. Uma explosão de games e softwares são criados e disponibilizados para um público cada vez maior no Brasil, principalmente devido aos crescentes incentivos do governo brasileiro, a “Inclusão Digital”.
No entanto, percebe-se que crianças e jovens, seduzidos pela beleza digital, muitas vezes trocam as salas de aula e o aprendizado por jogos, ou recursos tecnológicos disponíveis na web. Seja acessando por Lan Houses ou mesmo em casa, preferem cada vez mais gastar seu tempo na frente de um computador (ou de um console) jogando, em salas de bate-papo ou em sites mais ‘atraentes’, do que estudar, ler ou mesmo freqüentar as escolas.
Mesmo escolas que já aderiram à Inclusão Digital, percebe-se uma enorme dificuldade de prender a atenção dos alunos em uma aula no laboratório de informática, por exemplo. Em parte porque o Estado não oferece uma tecnologia de hardware de qualidade (por exemplo, micros com boa capacidade de processamento de dados e acesso à internet de qualidade de banda larga), em parte porque não se tem recursos de software que sejam atraente para os alunos e, por fim, porque os próprios professores não tem, ainda, uma qualificação adequada para a utilização desses recursos tecnológicos como ferramenta de ensino.
É preciso, portanto, iniciar um processo de adaptação de nossa cultura à nova realidade presente nas nossas vidas: a tecnologia digital. É de suma importância a educação da sociedade para o uso ético dessas novas tecnologias que se apresentam e que começam a ter, cada vez mais, um papel de destaque em nosso cotidiano. E essa educação deve ter início em dois setores fundamentais da sociedade: a família e a escola. Os pais devem ter um papel de educar e orientar seus filhos com relação ao uso ‘correto’ dessas tecnologias (hardware e software). E a escola, por sua vez, deve incentivar o uso ético e lúdico dessas novas tecnologias.
Quanto às escolas, penso que o uso de jogos voltados para educação, que forçem o aluno a pensar, raciocinar, criar, inventar, ter visão de futuro, estratégia, planejar e até mesmo tomar decisões improvisadas (em muitos jogos essas atitudes são de suma importância para o sucesso ou o fracasso do jogador), com certeza o ajudarão a ter uma relação diferente com as tecnologias disponíveis.
É preciso mostrar para a sociedade que a tecnologia não deve apenas se limitar ao nosso entretenimento e à geração de lucro para alguns setores econômicos. A tecnologia pode muito bem servir de ferramenta de aprendizado e de ensino; e isso inclui os jogos digitais.
extraído do link: http://www.rieoei.org/experiencias41.htm
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Software Educativo (Recursos utilizados nas aulas de informática educativa no período de educação infanftil)
Regina Lucia Napolitano Felício Felix Batista(1)
14-1-03
“Em um futuro não muito remoto, o professor que não souber avaliar e escolher um Software educativo será considerado analfabeto”. Alberto Jorge Filho
Analisar os critérios tecnológicos e pedagógicos utilizados e a teoria escolhida para o trabalho com software educativo por crianças no período de Educação Infantil.
Destacar as teorias tecnológicas e as filosofias educacionais para a montagem da proposta para o trabalho da informática educativa e aplicação do software educativo correta.
Incluir a tecnologia e a informática na educação infantil é um reflexo das mudanças sociais. Esta inclusão é o reflexo da invasão eletrônica.
Desenvolver um trabalho educacional através dos recursos da informática dando ênfase ao software educativo é o que a maioria das propostas cogita, porém trabalhar os princípios da tecnologia educacional voltado para o desenvolvimento, desafios e raciocínio é o que não se está conseguindo por haver uma interpretação errada das bases axiológicas da informática e da tecnologia educacional.
Esta pesquisa se propõe a desenvolver o tema do uso do software educativo por crianças no período de educação infantil, porém observa o contexto das bases axiológicas da informática educativa e da tecnologia educacional, não esquecendo dos conceitos e fundamentos dos softwares educativos deverão ser estudados.
extraído do link: http://www.universia.com.br/ead/materia.jsp?materia=5950
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Professores, empresas de EAD, produtoras de software e escolas mudam a cara do aprendizado tradicional. Com muita criatividade e um pouco de tecnologia, os games invadem o cotidiano da aprendizagem e mudam o conceito de pedagogia. Saiba a opinião dos especialistas, leia teses e divirta-se testando jogos educativos.
Publicado em 17/12/2004
Por Renata Aquino
O mercado de games no Brasil só tem o que comemorar. O apoio definitivo de grandes instituições, como o Ministério da Cultura, fez com que ano de 2004 fosse bastante positivo no balanço geral. Além de promover um concurso de jogos que atraiu propostas de todo o Brasil, o Ministério também esteve presente na EGS (Electronic Game Show), a feira de videogames que mobilizou o mercado brasileiro.
Além do MinC, entidades como Abragames (Associação Brasileira das Empresas de Games) unem os estúdios, centros de pesquisa e outras instituições do mercado buscando incentivar os jogos eletrônicos no país.
Mercado para educação
Os jogos educativos brasileiros não tiveram iniciativas de incentivo direto como a dirigida pelo MinC para desenvolvimento. Ainda assim, os produtos são muito consumidos por escolas brasileiras. “As escolas são nosso melhor cliente”, diz Paulo Roque, da Divertire Games, responsável pelo best-seller Coelho Sabido.
No varejo, a situação é diferente. Após a saída de uma das maiores empresas de software educacional do mercado, a Brasoftware, a presença de títulos educativos nas prateleiras do supermercado decaiu. Outra grande produtora, a Positivo Informática, concentra seus esforços também em distribuição de produtos localizados (traduzidos), como a série Disney. Por outro lado, empresas de outras áreas da educação estão cada vez mais investindo em jogos eletrônicos e podem reestabelecer a calmaria no mercado. Dentre elas, está o Objetivo, rede de colégios e IES que passou a produzir softwares educacionais.
Para os especialistas no mercado, o uso de jogos educativos só tende a crescer. “O ensino atual é totalmente passivo. Há um professor transmitindo conhecimentos e uma pessoa que está recebendo esses conhecimentos passivamente. Quando é criado um jogo, o aluno sai da passividade”, afirma André Battaiola, professor da UFPR.
A professora Sônia Pucci Medina da UVA, especializada em Educação Corporativa, não vê novidade na chegada dos jogos nas empresas. “Tudo que seja usado para contextualizar o cotidiano de forma simples e natural é um instrumento válido na aprendizagem”, afirma a professora. “Os jogos são muito antigos, o processo educacional é que precisa olhar com mais cuidado como tratar estes instrumentos de forma eficaz”.
Marcos Magalhães, diretor do Anima Mundi e coordenador de pós-graduação na PUC-Rio, diz que a linguagem da animação nos jogos eletrônicos é o grande diferencial. “Os jogos têm um potencial enorme, quando você cria uma animação para um jogo, há várias possibilidades de desdobramento da ação, o que cria uma situação muito propícia para aplicar conteúdo didático e usar em experiências de treinamento”, diz o professor.
extraído do link: http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11736
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Discurso escolar baseado em livros ignora os jogos eletrônicos, cotidianamente presentes na cultura audiovisual de crianças e jovens
Fabiano Curi
Nos últimos anos, um novo vilão tem assustado pais e educadores: o videogame. Considerados responsáveis por comportamentos violentos dos jovens e transmissores de valores pouco abonadores para as crianças, os jogos eletrônicos recebem as mesmas análises acusatórias que sofreram no passado mídias e formas de entretenimento como os quadrinhos, o rock, o cinema e a televisão. O despreparo dos professores para lidar com as tecnologias de comunicação e lazer que fazem parte da rotina de seus alunos e o desconhecimento que os pais têm dos hábitos de seus filhos já ganharam respaldo da mídia e de grupos políticos na demonização dos jogos.
Nos EUA, a proliferação de videogames levou políticos de projeção como a senadora democrata e ex-primeira-dama Hillary Clinton a culpar os jogos por “roubar a inocência de nossas crianças”. Contudo, os ataques aos jogos vão contra interesses de uma indústria do entretenimento que movimentou mais de US$ 7 bilhões com games em 2004 apenas nos EUA. A PriceWaterhouse apresentou em seu relatório Global Entertainment and Media Outlook – 2004-2008 uma previsão de crescimento global da indústria de mídia e entretenimento de 6,3% ao ano até 2008. Nesse mesmo período, os videogames crescerão 20,1% ao ano, chegando a girar US$ 55,6 bilhões no mundo todo em 2008.
Tal crescimento já atraiu o interesse de grandes conglomerados de comunicação, como SEGA, Nintendo, Microsoft, Sony, Nokia e Disney, que inserem os videogames em grandes pacotes de produtos culturais para consumo global, envolvendo livros, músicas, filmes e programas televisivos. Dessa forma, obras como Harry Potter saem dos livros para as telas, trilhas sonoras, brinquedos e, invariavelmente, para a frente do joystick.
Links de notícias voltadas para educação em jogos digitais:
- Notícias:
Escola de Salvador usa jogos para ensinar matemática: http://g1.globo.com/vestibular-e-educacao/noticia/2010/08/escola-de-salvador-usa-jogos-para-ensinar-matematica.html
UNINOVE lança curso de graduação de Tecnologia em Jogos Digitais: http://idgnow.uol.com.br/carreira/2007/10/05/idgnoticia.2007-10-05.2310312728/
Jogos Digitais – Terra: http://noticias.terra.com.br/vestibular/interna/0,,OI3323786-EI11807,00-Jogos+Digitais.html
Curso Técnico de Jogos Digitais Gratuito: http://www.grzero.com.br/curso-tecnico-de-jogos-digitais-gratuito/
Curso Tecnologia Jogos Digitais em São Paulo SENAC: http://www.papofurado.com/curso-tecnologia-jogos-digitais-em-sao-paulo-senac.html
Florianópolis terá novo curso de Jogos Digitais: http://wp.clicrbs.com.br/canaldosgames/2008/06/25/florianopolis-tera-novo-curso-de-jogos-digitais/?topo=77,1,
Curso Online – Desenvolvimento de Jogos Digitais: http://nusseagora.blog.br/curso-online-desenvolvimento-de-jogos-digitais/
Curso de Jogos Digitais da Católica promove o Unigames: http://www.unicap.br/assecom1/?p=1008









