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No dia 4 de abril, foi dada entrada em uma audiência pública para o setor de jogos digitais, que visa discutir melhorias e melhores condições para que o mercado brasileiro de games possa crescer, dado o fato que o país é o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo!

A petição convida para a audiência o Ministro da Ciência, Tecnologia e Inovação, o Senhor Clélio Campolina Diniz; O Secretário de Economia Criativa do Ministério da Cultura, o Senhor Marcos André Rodrigues de Carvalho; O Diretor do Departamento de Indústria, Ciência e Tecnologia da Secretaria de Telecomunicações, do Ministério das Comunicações, o Senhor José Gustavo Gontijo; O Presidente da ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) e membro do Conselho Consultivo da Frente Parlamentar Mista em defesa da Cultura, o Senhor Moacyr Alves Junior; Os Criadores do Game da Galinha Pintadinha, o Senhor Marco Luporini e o Senhor Juliano Prado; O Presidente do Porto Digital, Parque Tecnológico de Tecnologia da Informação e Comunicação e Economia Criativa, o Senhor Francisco Saboya; O Representante da Google Play, Loja de Aplicativos para o Sistema Android e a Diretora Geral da Divisão Brasileira Apple, a Senhora Paula Bellizia.

A petição tem como justificativa, o alto índice de vendas de jogos digitais, que levaram o Brasil a ficar à frente de mercados de alto rendimento, como Reino Unido, Alemanha e Espanha, como relata a consultoria GFK. Apenas em 2012, o mercado de games digitais no país, movimentou 5.3 bilhões e espera-se um crescimento ainda maior para 2013 (quando o ano fiscal for encerrado). Realmente são números significativos e que devem pesar na decisão do plenário. (fonte: Combo Infinito)

Leia a reportagem completa aqui!

Leia mais: Os Games como ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular

No dia 25 de julho de 2013 saiu o resultado de parecer favorável do projeto de jogo digital “As Aventuras de Pequito em: A Lenda do Pequi”, dado pelo Ministério da Cultura.

O game passa a ser, então, o segundo jogo da história do Brasil a ser contemplado pela Lei Rouanet, de incentivo fiscal a atividades e eventos de âmbito cultural.

O jogo foi uma iniciativa de estudantes do curso de Jogos Digitais da faculdade Fumec, da cidade de Belo Horizonte, Minas Gerais.

 

Sobre o jogo

O game é baseado no projeto original do livro/quadrinho, lançado pela Casa Cultura Projeto e Informação de 1991, na cidade de Montes Claros, Minas Gerais e a proposta é resgatar a história, que trata da lenda do fruto pequi, através do jogo digital. De autoria de Paulo Volker, o mesmo cedeu os direitos de distribuição e uso da história e das personagens que compõem a história.

Desenho do Pequito.

Desenho do Pequito.

O game narra a lenda do pequi (fictícia) e o personagem principal, chamado Pequito (um pequi com braços, pernas e rosto) deve encontrar os fragmentos perdidos para se cultivar o pequi. Para isso, ele percorrerá todos os biomas do Brasil, onde, em cada um deles, encontrará um guardião, que é um personagem do folclore brasileiro que irá propor um desafio a ser cumprido.

A ideia de tornar a história da lenda do pequi, partiu de Maurício Bylaardt, autor e administrador deste portal.

Os primeiros passos foram dados ainda em 2012, quando o grupo se juntou para dar início a um projeto de game para um trabalho da faculdade. Foi feito um primeiro esboço, em 2D, utilizando o Flash; e, no segundo semestre de 2012, com a equipe reduzida, iniciaram o projeto em 3D. Foi feito um protótipo e a aceitação foi tão positiva, entre colegas e professores, que a equipe decidiu ir além da faculdade e tentar um incentivo através da Lei Rouanet.

Veja mais informações e atualizações do game no site oficial:
http://www.asaventurasdepequito.com.br/

 

Expectativa

Introdução da Lenda do Pequi, escrito por Paulo Volker, 1991.

Introdução da Lenda do Pequi, escrito por Paulo Volker, 1991.

A equipe de desenvolvedores está ansiosa para iniciar os trabalhos de produção do game, que só será possível mediante a captação dos recursos necessários. Ainda estudantes, é unânime o reconhecimento da importância da aprovação do jogo pelo Ministério da Cultura.

Fizemos uma entrevista com Adriano de Oliveira Souza, um dos responsáveis pela programação e montagem de cenários 3D na Unity:

  • Escola de Jogos: Qual sua reação ao saber da aprovação do projeto pelo MinC?

Adriano de Oliveira Souza: Como futuro desenvolvedor de games, fiquei muito feliz, este game será a nossa porta de entrada. Além do mais acho interessante que o governo esteja dando chances para o “mundo dos games” no que se refere à cultura.

  • Escola de Jogos: Desde o início do primeiro projeto, desenvolvido em Flash, você acreditava que esse projeto iria tão longe?

Adriano: Na verdade sempre tive essa esperança. Por se tratar de um projeto de game educacional, não se vê muitos games nessa área, estamos explorando um mercado novo, que muitos desenvolvedores não tem interesse em financiar projetos como o nosso!

  • Escola de Jogos: Além da captação de recursos, quais são os principais desafios que, na sua opinião, deverão ser superados para o desenvolvimento do game?

Adriano: Na minha opinião, são várias; mas uma das mais importantes será na parte técnica, ou seja, teremos que estudar bastante os softwares para tentar desenvolver o game para que fique o mais interessante possível, que atraia os jogadores, que no caso será em sua maioria crianças.

  • Escola de Jogos: Sabendo da importância histórica da contemplação do game pelo Ministério da Cultura e das recentes declarações da Ministra da Cultura [Marta Suplicy] relativa aos jogos digitais, qual sua expectativa com relação à aceitação do mercado, caso o jogo consiga ser finalizado, produzido e distribuído?

Adriano: Acredito que a Ministra da Cultura se equivocou em sua declaração. Acredito que ela não conheça a importância dos games na vida das pessoas, ainda mais se tratando de um game educativo como o nosso projeto. Acredito que o game terá uma boa aceitação no mercado por se tratar de um game cultural e que envolve personagens do folclore brasileiro.

Reportagem veiculada no programa da Rede Globo, Fantástico, fala sobre o uso de tecnologias, entre elas os jogos digitais, em algumas salas de aula no Brasil. O uso de tecnologias em salas de aula – defendido pelo portal Escola de Jogos – já está se tornando realidade no mundo; e no Brasil, começam a surgir algumas instituições que apostam nessa ferramenta para lecionar. É preciso mudar muita coisa para que isso dê certo; mas as mudanças já estão a caminho.

Link: http://g1.globo.com/fantastico/noticia/2013/03/escolas-publicas-apostam-na-tecnologia-dentro-das-salas-de-aula.html

03/03/2013

Escolas públicas apostam na tecnologia dentro das salas de aula

Conheça escolas brasileiras que trouxeram métodos modernos e aparelhos tecnológicos para dentro das salas de aula.

Imagine alunos de séries diferentes misturados todos no mesmo ambiente,  estudando em computadores e celulares de última geração. Em vez de provas, jogos de computador –e quem acerta passa de fase. Essas inovações já estão acontecendo em escolas públicas e particulares no brasil.

Quem tem mais de 30 anos, quando estava na escola a aula era na frente. Um muro dividia o mundo, Plutão ainda era um planeta e suas pesquisas eram feitas só nos livros. Mas quem é mais novo e está agora na escola já se acostumou a encontrar informação em um clique. A escola mudou. Qual vai ser o papel da tecnologia na sala de aula do futuro?

(…)

Veja a reportagem completa clicando aqui!

18/12/2010 – 12h10

do Gamehall

Link: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2010/12/18/ult530u8874.jhtm

 

Faculdade de Minas Gerais vai fazer jogo com tecnologia Motion Capture

O curso superior de tecnologia em Jogos Digitais da Universidade FUMEC, de Belo Horizonte, anunciou que está produzindo os primeiros jogos brasileiros que utilizam a tecnologia de captura de movimentos, conhecida como “Motion Capture”, para a animação dos personagens.

De acordo com informações da Fumec, os primeiros títulos serão lançados em 2011. Um deles, cujo o nome ainda não foi revelado, é inspirado em um filme que revolucionou a linguagem do cinema. “A escolha de adaptar o roteiro do filme para o script do jogo tem muitos aspectos positivos. Ela provoca discussões sobre a linguagem dos jogos e a linguagem do audiovisual e fornece um ponto de partida para a criação e desenvolvimento do game, que é realizada coletivamente pelos professores e alunos do curso”, explica o coordenador, professor João Victor Gomide.

Segundo a Fumec, o professor João Victor trabalha também no desenvolvimento de um sistema de captura digital de movimento (mocap) em tempo real. A técnica permite a transformação de uma atuação ao vivo – por exemplo, a representação de um ator ou a corrida de um atleta – em uma performance digital, aplicada em um modelo virtual.

Outra novidade é que o projeto, que está sendo desenvolvido em colaboração estreita com o Núcleo de Processamento Digital de Imagens – NPDI, do Departamento de Ciência da Computação da UFMG, terá seu código disponível a quem se interessar pela tecnologia “O software está funcionando de ponta a ponta em tempo real e seu código é aberto. Estamos trabalhando neste momento para que ele seja disponibilizado para download em um portal da web, para que qualquer pessoa possa utilizar o aplicativo. Isso também motivará a colaboração de desenvolvedores de software e programadores do mundo inteiro para o aprimoramento do código-fonte, permitindo o contínuo amadurecimento e renovação do seu código”, ressalta Gomide.

Nova modelagem do site Escola de Jogos. Esse modelo foi produzido utilizando o Maya 2012. É, na verdade, um exercício da faculdade de Jogos Digitais da FUMEC – BH.

Ainda estamos aperfeiçoando nossas técnicas de modelagem, mas os resultados estão ficando cada vez melhores.

Para visualizar as imagens renderizadas e o modelo em 3D: http://www.escoladejogos.com.br/modelagem/modelos-3d/mario-3d/

Confira uma imagem renderizada:

Reportagem que saiu hoje no noticiário da tarde da Rede Globo, o Jornal Hoje. Confira alguns trechos da reportagem.

 

Jornal Hoje

Edição do dia 19/09/2011

19/09/2011 14h37 – Atualizado em 19/09/2011 14h37

Link:  http://g1.globo.com/jornal-hoje/noticia/2011/09/olimpiada-de-jogos-digitais-incentiva-mais-de-100-mil-alunos-em-pe-e-rj.html

Olimpíada de Jogos Digitais incentiva mais de 100 mil alunos em PE e RJ

Os estudantes têm que dominar as estratégias dos jogos e responder as questões que caem no Enem. Com os jogos, eles estão mais motivados, passaram a estudar mais e a usar a internet para pesquisar.

(…)Aprender pode ser muito mais divertido do que parece. A prova disso está na Olimpíada dos Jogos Digitais e Educação, onde jogos eletrônicos despertam o interesse dos alunos para o conhecimento. O campeonato mobiliza mais de 100 mil estudantes de escolas públicas de Pernambuco e do Rio de Janeiro. “Eles abordam desde matemática até questões de humanas, envolvendo filosofia, sociologia e história”, explica o professor Henrique Virgínio.

Na lição de biologia, uma nave espacial ataca fungos e bactérias dentro da corrente sanguínea. Para passar pelo sistema de comunicação entre os neurônios é preciso estratégia. Na experiência de física óptica, o feixe de luz tem que ser desviado até atingir o alvo. Contra o bullying nas escolas, um super-herói entra em ação para defender os colegas. O Supersusto combate a injustiça com o conhecimento. “Por ser uma forma divertida de aprender, chama mais atenção porque a pessoa aprende brincando”, relata o estudante Iverson Luís Pereira.(…)

Leia a reportagem completa, com vídeo, aqui!

Videogames contribuem para que pacientes que sofreram acidente vascular cerebral recuperem as funções dos braços e voltem a fazer atividades simples como tomar banho e se vestir

Uai – Thais de Luna

Publicação: 19/09/2011 10:11 Atualização: 19/09/2011 10:27

Link:  http://www.em.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/09/19/interna_tecnologia,251445/videogame-e-usado-na-luta-contra-o-avc-saiba-como.shtml

  Videogame é usado na luta contra o AVC.

(…)As estatísticas mundiais estimam que uma pessoa em cada seis sofra pelo menos um acidente vascular cerebral (AVC) ao longo da vida. Calcula-se que cerca de 70% dos afetados pelo problema, responsável pela morte de células nervosas da região cerebral atingida, tenham alguma sequela. Uma pesquisa publicada no site de saúde The Cochrane Library, porém, mostra que interfaces de realidade virtual, como videogames, podem ajudar pacientes a recuperar as funções motoras dos braços e melhorar a habilidade de fazer tarefas do dia a dia, como tomar banho e se vestir.

No estudo, foram analisadas 19 pesquisas dos Estados Unidos e da Austrália, nas quais comparou-se o uso de realidade virtual com o tratamento fisioterápico comum. “Obter conclusões desses dados foi difícil, entretanto, porque as amostras geralmente eram pequenas e havia uma grande variedade de interfaces usadas”, explicou Kate Laver, autora do estudo e terapeuta ocupacional do Departamento de Reabilitação e Cuidado de Idosos na Universidade de Flinders (Austrália), ao The Cochrane Library.

Interfaces de realidade virtual permitem que as pessoas se desliguem do mundo real momentaneamente e fiquem imersas em um ambiente gerado por computador. Desse modo, podem tentar mover os membros afetados pela doença, estimulando as funções musculares motoras e brincando ao mesmo tempo. “Programas de realidade virtual e jogos interativos de videogame podem ser mais interessantes e agradáveis do que a terapia tradicional. Assim, os pacientes se sentem mais motivados a participar com mais intensidade e frequência das atividades de fisioterapia”, afirmou a pesquisadora australiana ao Estado de Minas.

Para a cientista, foi surpreendente notar que os efeitos dos jogos foram significativos na melhora da função dos braços, em termos de alcançar e manipular objetos, bem como fazer movimentos amplos ou curtos (como fazer passos de dança). Essa evolução na saúde de cerca de 300 pessoas, das 565 que participaram das pesquisas analisadas, lhes permitiu realizar atividades do cotidiano, como cozinhar, abrir portas e pegar objetos mais facilmente. “Esses resultados foram impressionantes, porque os tratamentos não eram direcionados especificamente para aprimorar tais atividades”, comenta a pesquisadora.

Na análise, foi ressaltado que consoles como o Wii e o Xbox360 — com o uso do sensor Kinect — usam em seus games princípios comuns aos das atividades de reabilitação, como repetição de movimentos, mudança da intensidade dos exercícios e a necessidade de imaginar as ações, após visualizá-las na tela da televisão. A pesquisadora lamenta, entretanto, que poucos estudos analisados tenham tratado desses consoles e sim focado em interfaces criadas por universidades, “pois os videogames já existentes são amplamente usados na prática clínica”. Ela mesma conta ter testado jogos do Nintendo Wii.(…)

Leia mais da reportagem acessando o link: Videogame é usado na luta contra o AVC.

Reportagem revela planos da maior e mais antiga fabricante de brinquedos do Brasil da preparação para a entrada no universo on-line com a criação de jogos digitais, relançando clássicos jogos de tabuleiro e outros títulos.

16/05/2011 07h31 – Atualizado em 16/05/2011 07h32

Darlan Alvarenga Do G1, em São Paulo

Estrela planeja entrar no mercado de jogos na internet até o Natal

Jogos de tabuleiro e clássicos da empresa serão levados para a web.
Estratégia é reforçar marcas da empresa e buscar novas fontes de receitas.

Maior fabricante de brinquedos do Brasil, a Estrela prepara a sua entrada no mercado de jogos online. O projeto segue a estratégia de modernização da empresa que, “sufocada” pela concorrência chinesa, tem buscado se reinventar e manter seus brinquedos e marcas atraentes para as novas gerações muito mais ligadas tecnologia.

O presidente da Estrela, Carlos Tilkian, afirmou em entrevista ao G1 que a empresa pretende lançar seus primeiros jogos na internet já no Natal.

Carlos Tilkian, presidente da Estrela (Foto: Darlan Alvarenga/G1)

“A Estrela é a maior produtora de jogos de tabuleiro do Brasil. Temos um grande potencial de conseguir viabilizar uma migração desses jogos para uma plataforma eletrônica. Como são jogos com marcas conhecidas, que têm regras que se aplicam muito bem ao meio digital, isto pode vir a ser um novo negócio para nós”, afirma.

Segundo Tilkian, a empresa tem um potencial de “no mínimo 50 jogos” que podem ser levados para o ambiente digital, incluindo clássicos da empresa como Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Detetive e Autorama. (…)

Leia mais >>

Vídeo da reportagem no programa Mundo S/A, do canal G1:

A Estrela quase desapareceu, sufocada pela concorrência chinesa, mas se modernizou, trouxe de volta os clássicos, adotou as mídias sociais e embarcou na linguagem da sustentabilidade nos seus jogos.

 

19/02/2011 – 14h06

do Gamehall
Uol Jogos

Gameworld 2011 premiará os melhores jogos de 2010; evento acontece em março em SP

Charles Martinet, dublador do Super Mario, distribuiu autógrafos no Gameworld 2010. Du Amorim/UOL

Em comunicado oficial no site da revista EGW, a Editora Tambor anuncia a realização da edição 2011 do Troféu Game World, evento que visa reunir jogadores, jornalistas e profissionais da área do entretenimento eletrônico e premiar os melhores games e empresas do ano.

Atualmente em sua sétima edição, o GameWorld 2011 acontece entre os dias 11, 12 e 13 de março, no Centro de Exposições Frei Caneca, em São Paulo. Os organizadores esperam a visita de mais de 15 mil pessoas diversificadas entre interessados no mercado de jogos digitais, expositores, jornalistas e profissionais do setor.

Apesar de não confirmar as atrações, os organizadores prometem um evento ainda maior do que o do ano passado e promete a participação de quinze empresas participantes, produtos e jogos inéditos para o público brasileiro. Entre algumas empresas patrocinadoras do evento, destaque para gigantes do setor como Warner Games/Electronic Arts, Konami, AMD e Nvidia.

Complementando, a premiação conhecida como “Trófeu GameWorld” promete novas categorias de premiação, como “Melhor jogo nacional”, “Melhor Advergame”, “Melhor Notebook para Games”, “Blog do Ano” e “Executivo do Ano”. A cerimônia de entrega dos prêmios, entretanto, é restrita para convidados e acontece na noite do dia 11 de março, no Teatro Frei Caneca.

Serviço:

Troféu Gameworld 2011
Data: 11, 12 e 13 de março
Horário: das 12h às 19h30
Entrada gratuita
Local: Centro de Convenções Frei Caneca, no Shopping Frei Caneca
Rua Frei Caneca, 569, São Paulo, SP

Mais informações sobre o evento podem ser adquiridas no site oficial do evento.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011, às 7h05

Universidade Federal de Minas Gerais

Link da notícia: http://www.ufmg.br/online/arquivos/018213.shtml

Introdução ao desenvolvimento de jogos
Vagas:
20
Público-alvo: estudantes de ensino médio e superior; conhecimentos em programação, apesar de não serem necessários, podem ser úteis.
Carga horária: 20 horas-aula
Período: 5 a 8 de março
Horário: 14h às 18h
Inscrições: a partir de 21/02 no site www.ufmg.br/festivaldeverao
Preço: R$ 20

Jogos digitais são muito mais que diversão, lembra coordenador de oficina

Pode ser apenas diversão para a maioria das pessoas, mas para muita gente o mundo dos jogos digitais é profissão e grande negócio. É o que aponta o professor Luiz Chaimowicz, coordenador da oficina Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais, uma das que serão oferecidas durante o Festival de Verão da UFMG.

“A área de jogos digitais está presente na vida da grande maioria das pessoas, além de movimentar bilhões de dólares por ano. Na oficina, vamos fornecer uma visão geral do processo de desenvolvimento de jogos, com aulas expositivas e também com atividades que permitam ao aluno experimentar o processo de desenvolvimento”, ele explica.

O professor acredita que a oficina é uma oportunidade de introdução a um mercado cada vez mais explorado no Brasil, principalmente no que se refere a aplicativos para celulares e jogos digitais didáticos. Ele lembra a atenção dada pela UFMG à área: “Temos jogos didáticos, como o Estrada Real Digital, desenvolvido pelo Centro de Convergência de Novas Mídias (CCNM) em parceria com o Departamento de Ciência da Computação (DCC), que transmite conceitos de história, geografia e meio ambiente para crianças de nove a 13 anos. Além disso, há o projeto Aladim, jogo de alfabetização que está sendo desenvolvido pelo DCC, Escola de Belas-Artes e Faculdade de Letras”, conta Chaimovicz.

Quando se trata de transmitir e gerar conhecimento na área de jogos digitais, a UFMG tem experiência. Além de ter organizado, em parceria com a PUC Minas, o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) em 2008, a Universidade conta com laboratório multidisciplinar de pesquisas em jogos e tem diversos artigos publicados, além de seis dissertações nos últimos quatro anos.

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