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Por Redação Olhar Digital – em 09/09/2014 às 17h20

Reportagem veiculada no portal Olhar Digital, destaca lançamento de aplicativo que auxilia crianças com deficiência visual, desenvolvido por professor da Unicamp.

Aluno de mestrado na Unicamp e professor de informática, Henderson Tavares de Souza (à direita na foto) desenvolveu um aplicativo que ajuda crianças deficientes visuais a aprender matemática. O MiniMateVox é voltado para alunos de 6 anos do ensino fundamental e oferece atividades de matemática, inclusão digital e recreação.

A metodologia de ensino do software sugere diferentes maneiras de utilização dos recursos em 20 aulas. Cada uma delas dura em média duas horas e reúne 15 atividades. Segundo o desenvolvedor, o software deve ser utilizado como recurso complementar às aulas para que o aluno seja capaz de realizar as mesmas atividades propostas num livro didático recomendado pelo Ministério da Educação. (…)

Link da reportagem completa aqui!

Maria Laura Albuquerque
Do UOL, em São Paulo
Link: http://mulher.uol.com.br/gravidez-e-filhos/noticias/redacao/2014/08/25/aulas-de-tecnologia-ganham-espaco-e-importancia-nas-escolas.htm

07h15

Cada vez mais instituições de ensino têm demonstrado abertura para a inserção, em sua grade de aulas, de matérias ligadas à tecnologia. Usar a tecnologia a favor do ensino é uma excelente saída. Já comentamos em outras ocasiões o uso da tecnologia na educação. Segundo a reportagem do UOL, parece que essa realidade está cada vez mais presente em nosso cotidiano; falta educar os pais. Confira um trecho da reportagem:

No próximo ano, em nove estados norte-americanos, a ciência da computação deixará de ser uma matéria eletiva e terá o mesmo valor de matemática e ciências. O que significa que 30 distritos escolares dos Estados Unidos terão aulas de codificação de computadores para turmas de ensino médio e fundamental.

No Brasil, a onda tecnológica também está adentrando as escolas com força. É cada vez maior o número de salas de aula com computadores dividindo espaço com cadernos e livros, e crescente a oferta de cursos extracurriculares. Ao mesmo tempo, muitos pais se sentem perdidos em meio a tanta informação nova e têm dúvidas sobre a real validade desse tipo de conhecimento.

Será modismo ou realmente as crianças nascidas nesse início do século 21 precisam aprender a lidar cada vez mais com computadores, não só como usuárias, como também no papel de desenvolvedoras de conteúdo?

As famílias também temem que o mundo high-tech engula as crianças e os jovens a ponto de eles não se interessarem mais por outros assuntos, como esportes. E mais: quem não fica com um pé atrás quando o filho passa horas navegando na internet: será que ele está seguro ou corre o risco de entrar em contato com pessoas más intencionadas?

Atentas às novas tendências e, ao mesmo tempo, alinhadas às questões apresentadas pelos pais, diversas instituições de ensino estão oferecendo cursos que ensinam a garotada a criar aplicativos e games, por exemplo. (…)

Leia mais…

No dia 4 de abril, foi dada entrada em uma audiência pública para o setor de jogos digitais, que visa discutir melhorias e melhores condições para que o mercado brasileiro de games possa crescer, dado o fato que o país é o 4º maior mercado de jogos digitais do mundo!

A petição convida para a audiência o Ministro da Ciência, Tecnologia e Inovação, o Senhor Clélio Campolina Diniz; O Secretário de Economia Criativa do Ministério da Cultura, o Senhor Marcos André Rodrigues de Carvalho; O Diretor do Departamento de Indústria, Ciência e Tecnologia da Secretaria de Telecomunicações, do Ministério das Comunicações, o Senhor José Gustavo Gontijo; O Presidente da ACIGAMES (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games) e membro do Conselho Consultivo da Frente Parlamentar Mista em defesa da Cultura, o Senhor Moacyr Alves Junior; Os Criadores do Game da Galinha Pintadinha, o Senhor Marco Luporini e o Senhor Juliano Prado; O Presidente do Porto Digital, Parque Tecnológico de Tecnologia da Informação e Comunicação e Economia Criativa, o Senhor Francisco Saboya; O Representante da Google Play, Loja de Aplicativos para o Sistema Android e a Diretora Geral da Divisão Brasileira Apple, a Senhora Paula Bellizia.

A petição tem como justificativa, o alto índice de vendas de jogos digitais, que levaram o Brasil a ficar à frente de mercados de alto rendimento, como Reino Unido, Alemanha e Espanha, como relata a consultoria GFK. Apenas em 2012, o mercado de games digitais no país, movimentou 5.3 bilhões e espera-se um crescimento ainda maior para 2013 (quando o ano fiscal for encerrado). Realmente são números significativos e que devem pesar na decisão do plenário. (fonte: Combo Infinito)

Leia a reportagem completa aqui!

Leia mais: Os Games como ferramenta educativa e de fortalecimento da cultura popular

Vídeo da série do canal Olhar Digital sobre o uso de tecnologias na educação. Nesse capítulo, o uso de games.

 

Já escrevi alguns artigos defendendo o uso dos jogos como ferramenta no processo de educação.

Salvo algumas iniciativas isoladas no mundo e inclusive no Brasil, em geral, os jogos sofrem muita resistência por parte de educadores e profissionais da área, que não enxergam os games com bons olhos. Longe de discutirmos as causas e motivos por detrás desse desinteresse ou mesmo preconceito, a área médica já enxergou a potencialidade de se utilizar essa poderosa ferramenta no auxílio do tratamento de seus pacientes.

O advento de novas tecnologias e novos conceitos na área de games permitiu aos profissionais de saúde integrarem aos seus tratamentos e diagnósticos, instrumentos como o Kinect, da Microsoft e o Nintendo Wii, com absoluto sucesso, em se tratando da aceitação de seu público. Além de tornar o tratamento mais divertido para os pacientes, os profissionais agora têm diagnósticos mais precisos para seus relatórios.

Além do uso na área médica, começam a surgir iniciativas, como a ONG Games for Change, onde os jogos têm uma abordagem estritamente social, econômica e política. Temas como a situação de guerra constante entre países do Oriente Médio, a situação econômica de alguns países e até a questão do terrorismo são recorrentes nos games patrocinados pela organização.

 

Política e Brasil

Não é novidade para nenhum brasileiro as constantes notícias veiculadas na mídia, seja ela independente ou tradicional, dos usos abusos do poder, por parte dos nossos representantes, em praticamente todas as esferas do poder público. Escândalos verdadeiramente absurdos têm a mania de não dar em nada, ou, como temos a cultura de dizer, de dar em “pizza”. Diante desses e outros fatos, os quais não é o nosso foco, a população começa a reagir diante de tantas denúncias de corrupção.

As manifestações recentes ocorridas em nosso estimado país, têm levantado diversas questões que, se antes eram menos evidentes, agora tornaram-se claras, até demais. O que é ótimo, diga-se de passagem.

Mas as reivindicações dos manifestantes não devem perder força apenas porque o povo, ávido por mudanças, deixou de ir às ruas; é preciso encontrar formas, estratégias eficientes que permitam que a voz, a muito silenciada, continue a ser ouvida pelos governantes.

O movimento que estamos vivenciando nas mídias sociais têm se mostrado cada vez mais eficientes nesse quesito: policiar e cobrar mais transparência do governo.

 

Mas, e os games?

Creio que a tecnologia está sendo usada de maneira bastante eficaz para cobrar do Governo, uma administração mais transparente. O próprio Governo está disponibilizando mais informações em sua página na internet.

Já a população, têm se mostrado bastante ativa nas redes sociais e com ótimo poder de organização.

Além disso, começamos a ver, mesmo que timidamente, surgirem algumas manifestações criativas e bem humoradas de críticas aos constantes casos de corrupção.

Uma manifestação bastante interessante, é o game “Memória do Mensalão”. Desenvolvido pela 5:PM Serious, onde, em um jogo de memória, o jogador deve “prender” todos os acusados do escândalo e fazer justiça com as próprias mãos.

coxinhadamadrastaOutro game que trata de questões políticas, mas de maneira local, é o game “Coxinha da Madrasta“, que aborta, de maneira divertida, o caso envolvendo um vereador de Belo Horizonte na compra de “coxinhas”. O caso virou até uma marchinha de carnaval.

Outro game que vale a pena citar é o do incidente envolvendo uma bolinha de papel jogada contra o candidato à Presidência José Serra, em 2010. Inspirado na celeuma, neste jogo você pode acertar o político com a ajuda do mouse. (link)

 

Conclusões

A tecnologia dos games está, aos poucos, ganhando terreno no mundo de hoje. Deixa de ser uma opção de entretenimento, para se tornar ferramenta em diversas áreas antes não exploradas; e tem se dado bem. Com um pouco de paciência e pesquisa, é possível encontrar muita matéria sobre a utilização de games em diversas áreas.

É o que chamamos de gamification.

Evento de games e tecnologia que aconteceu em São Luís – MA com campeonato de desenvolvimento de games e desenvolvedores regionais.

Mudanças na legislação entram em vigor no dia 30; recurso será obrigatório em todos os centros de formação

Marc Frey | 4/6/2013 09:10

Reportagem veiculada no portal IG. Link: http://carros.ig.com.br/noticias/autoescolas+devem+adotar+simuladores+de+direcao+ate+o+fim+do+mes/6244.html

Simuladores serão obrigatórios em todos os CFCs

Os simuladores de direção serão obrigatórios nos Centros de Formação de Condutores (CFCs) brasileiros a partir do dia 30 deste mês. Portanto, as autoescolas do País que ainda não adotaram o novo sistema terão poucos dias para se adequar às normas estipuladas para o uso do equipamento.

Todo candidato a motorista terá que realizar, no mínimo, cinco aulas de 30 minutos em frente às três telas onde aprenderá os conceitos básicos de condução como troca de marchas, normas de circulação em avenidas, estradas, congestionamentos e até em situações climáticas e de risco. Os futuros condutores só poderão utilizar o simulador após o cumprimento da carga relativa às aulas teóricas-técnicas.

Apesar de ser defendida por especialistas, a obrigatoriedade dos aparelhos ainda esbarra na resistência de muitos proprietários de autoescolas no Brasil. Um dos agravantes é o preço do simulador, que custa em torno de R$ 30 mil, o equivalente a um carro popular. Além de adquirir o equipamento, as autoescolas terão que colocar a mão no bolso mais uma vez para montar uma sala onde o simulador ficará disponível para a realização das aulas. De acordo com o Denatran, o espaço deverá ter 15 metros quadrados e de duas a três câmaras que fornecerão imagens diretas ao órgão de trânsito para fiscalização das aulas.

O Denatran disponibiliza em seu site um estudo realizado pelo National Center Injury, instituto do governo norte-americano, no qual constata que o uso do simulador pode reduzir pela metade o número de acidentes envolvendo motoristas recém-formados. Vale ressaltar que o uso de simuladores de direção em autoescolas é comum nos Estados Unidos e na Europa há mais de dez anos.

Uso de tecnologias de games ajuda em tratamentos de transtornos psicológicos, aponta estudo.

 

Veiculado no portal Bol.

Link da reportagem: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

Uma pesquisa britânica indica que o uso de avatares pode ajudar no tratamento de pacientes esquizofrênicos, que escutam vozes.

O estudo, divulgado na publicação científica British Journal of Psychiatry e conduzido por uma equipe da University College London, se concentrou em pacientes que não responderam à medicação padrão usada para tratar da doença.

Os pacientes criaram avatares, escolhendo um rosto e uma voz que combinavam com as vozes dentro de suas cabeças.

Depois de seis sessões de terapia, quase todos os 16 pacientes que terminaram o tratamento disseram que as vozes melhoraram, e três deles disseram que as vozes pararam completamente.

(…)

Avatar usado por paciente esquizofrênico durante o tratamento

Leia mais em: http://noticias.bol.uol.com.br/ultimas-noticias/ciencia/2013/06/03/pesquisa-indica-que-uso-de-avatares-ajuda-a-tratar-esquizofrenia.htm

Reportagem veiculada no programa da Rede Globo, Fantástico, fala sobre o uso de tecnologias, entre elas os jogos digitais, em algumas salas de aula no Brasil. O uso de tecnologias em salas de aula – defendido pelo portal Escola de Jogos – já está se tornando realidade no mundo; e no Brasil, começam a surgir algumas instituições que apostam nessa ferramenta para lecionar. É preciso mudar muita coisa para que isso dê certo; mas as mudanças já estão a caminho.

Link: http://g1.globo.com/fantastico/noticia/2013/03/escolas-publicas-apostam-na-tecnologia-dentro-das-salas-de-aula.html

03/03/2013

Escolas públicas apostam na tecnologia dentro das salas de aula

Conheça escolas brasileiras que trouxeram métodos modernos e aparelhos tecnológicos para dentro das salas de aula.

Imagine alunos de séries diferentes misturados todos no mesmo ambiente,  estudando em computadores e celulares de última geração. Em vez de provas, jogos de computador –e quem acerta passa de fase. Essas inovações já estão acontecendo em escolas públicas e particulares no brasil.

Quem tem mais de 30 anos, quando estava na escola a aula era na frente. Um muro dividia o mundo, Plutão ainda era um planeta e suas pesquisas eram feitas só nos livros. Mas quem é mais novo e está agora na escola já se acostumou a encontrar informação em um clique. A escola mudou. Qual vai ser o papel da tecnologia na sala de aula do futuro?

(…)

Veja a reportagem completa clicando aqui!

18/12/2010 – 12h10

do Gamehall

Link: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2010/12/18/ult530u8874.jhtm

 

Faculdade de Minas Gerais vai fazer jogo com tecnologia Motion Capture

O curso superior de tecnologia em Jogos Digitais da Universidade FUMEC, de Belo Horizonte, anunciou que está produzindo os primeiros jogos brasileiros que utilizam a tecnologia de captura de movimentos, conhecida como “Motion Capture”, para a animação dos personagens.

De acordo com informações da Fumec, os primeiros títulos serão lançados em 2011. Um deles, cujo o nome ainda não foi revelado, é inspirado em um filme que revolucionou a linguagem do cinema. “A escolha de adaptar o roteiro do filme para o script do jogo tem muitos aspectos positivos. Ela provoca discussões sobre a linguagem dos jogos e a linguagem do audiovisual e fornece um ponto de partida para a criação e desenvolvimento do game, que é realizada coletivamente pelos professores e alunos do curso”, explica o coordenador, professor João Victor Gomide.

Segundo a Fumec, o professor João Victor trabalha também no desenvolvimento de um sistema de captura digital de movimento (mocap) em tempo real. A técnica permite a transformação de uma atuação ao vivo – por exemplo, a representação de um ator ou a corrida de um atleta – em uma performance digital, aplicada em um modelo virtual.

Outra novidade é que o projeto, que está sendo desenvolvido em colaboração estreita com o Núcleo de Processamento Digital de Imagens – NPDI, do Departamento de Ciência da Computação da UFMG, terá seu código disponível a quem se interessar pela tecnologia “O software está funcionando de ponta a ponta em tempo real e seu código é aberto. Estamos trabalhando neste momento para que ele seja disponibilizado para download em um portal da web, para que qualquer pessoa possa utilizar o aplicativo. Isso também motivará a colaboração de desenvolvedores de software e programadores do mundo inteiro para o aprimoramento do código-fonte, permitindo o contínuo amadurecimento e renovação do seu código”, ressalta Gomide.

from 

Muito boa a iniciativa. Vale a pena conferir o vídeo. Parabéns para o pessoal da Gaz Games e organizadores do evento!

 

 

 
De 12 a 18 de novembro aconteceu, no Anhembi, em São Paulo, um dos maiores e mais conceituados eventos do país: as Olimpíadas do Conhecimento. Logo na entrada do evento os visitantes tinham acesso a uma instalação artística denominada Labirinto do Conhecimento: ambientes temáticos criados pelo artista, estilista e designer Ronaldo Fraga, com o objetivo de despertar sensações diversas entre os visitantes.

As sensações representam diversos ecossistemas da Terra: “Ao entrar no labirinto, o visitante passará, por exemplo, pela floresta amazônica e sentirá calor e pingos de água. Ao atravessar as geleiras da Islândia, a sensação será de muito frio”, explica Ronaldo.

As experiências do Labirinto do Conhecimento foram criadas através de mapping, robótica e outras tecnologias emergentes, com participação especial de Henrique Roscoe (VJ 1mpar), Brayhan Hawryliszyn e Fabiano Fonseca.

As imersões 3D criadas pela Gaz Games ficavam na entrada de cada um dos ambientes temáticos do Ronaldo Fraga. Através delas o visitante, além de verificar quais regiões do planeta estavam sendo representadas nas instalações, também recebia informações relevantes sobre elas, enriquecendo a experiência.

Para cada uma das 7 estações de realidade aumentada, conceitualizadas e desenvolvidas pela Gaz Games e pela FK Mobile, foram criados ambientes tridimensionais animados, que traziam as principais características dos ecossistemas em destaque: floresta amazônica, com sua fauna e vegetação típicas; vulcão vesúvio com um corte lateral que permitia enxergar o magma; deserto de sal da Bolívia, Tokyo, São Paulo, Colômbia e as geleiras da Islândia.

FICHA TÉCNICA:

Direção Geral: Ronaldo Fraga
Produção: Plural Cultura e Entretenimento ( Tina Vascobncelos)
Cenografia: WN Arquiterura ( Paulo Waisberg e Clarissa Neves)
Mapping: Brayhan Hawryliszyn / Henrique Roscoe /Fabiano Fonseca
Realidade Aumentada: GAZ / FK Mobile ( Franklin Araujo e Ronaldo Gazel)

Uma nova invenção, vinda de Estocolmo na Suécia, parece estar dando certo…

Simplesmente uma bicicleta virtual permite às pessoas ‘pedalar’ por qualquer cidade da Europa!

A bicicleta, aliada a um aplicativo específico, permite ao internauta de plantão, visitar cidades e pedalar por elas sem sair de casa.

Confira o vídeo abaixo, em uma reportagem do canal IG:

 

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