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Vídeo da série do canal Olhar Digital sobre o uso de tecnologias na educação. Nesse capítulo, o uso de games.

 

Hoje é possível encontrarmos alta tecnologia aplicada diretamente no ensino. Escolas públicas e particulares estão aderindo, cada vez mais aos recursos que a tecnologia nos oferece.

Abaixo uma notícia veiculada no site Portal do Professor, do MEC, retratando essa nova realidade da educação brasileira.

Uma curiosidade: eles utilizam um sistema em 3D para visualização do corpo humano. Essa tecnologia é uma velha conhecida nossa: o VRML!

 

Edição 2 – Novas Tecnologias na Educação

Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro

Link da notícia: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/conteudoJornal.html?idConteudo=17

Lousa digital, carteiras eletrônicas e animações em 3D: ferramentas da escola do futuro

No quadro negro, as imagens se movimentam com o toque das mãos. Nas tradicionais carteiras, além de cadernos e lápis, as crianças podem acessar a internet. A cena que parece ser de um filme de ficção científica está mais real do que se imagina. Essas e várias outras tecnologias já estão sendo utilizadas em escolas brasileiras.

Em Pelotas (RS), a Escola de Ensino Fundamental e Médio Mário Quintana já aderiu às lousas digitais desde junho do ano passado. Segundo a professora de língua portuguesa da escola, Thaís de Almeida Rochefort, a ferramenta permitiu que os alunos dessem “vida aos conhecimentos”. “Assuntos antes tratados de maneira menos interativa, agora fazem com que os alunos se sintam parte deles, co-autores”, explica.

Ela e outros professores têm recebido treinamentos constantes para se adaptar à nova tecnologia. “A cada aula descobrimos novas possibilidades de tornar a escola mais próxima e significativa”, conta, ao ressaltar que a reação dos alunos não poderia ser mais positiva.

Um exemplo de programa que pode ser utilizado na lousa digital é o software em três dimensões. Com ele, os professores podem elaborar aulas interativas, revelando o interior de uma célula, o relevo de um mapa, ou até mesmo os músculos do corpo humano. Basta, por exemplo, tocar o dedo na tela para o sistema solar aparecer e se movimentar.

Desenvolvido pela empresa P3D, em parceria com a Universidade de São Paulo (USP), o Instituto de Pesquisas Energéticas e Nucleares (Ipen) e o Centro Incubador de Empresas Tecnológicas (Cietec), o software já está sendo utilizado em 200 escolas privadas e 30 públicas no Brasil. O programa não tem texto, nem guia de voz, somente imagens de grande qualidade gráfica. Segundo a professora Jane Vieira, executiva da P3D, esta característica é uma vantagem porque as imagens podem ser usadas com qualquer material didático, independentemente de filosofia, pedagogia e didática. Jane Vieira garante que em breve o instrumento será oferecido em software livre, o que permitirá que todas as escolas utilizem gratuitamente.

Já no município de Serrana (SP), cidade próxima a Ribeirão Preto, as carteiras eletrônicas são a novidade. Conhecidas como Lap Tup-niquim, elas dispõem de uma tela sensível a toques, sobre a qual se pode escrever, fazer desenhos ou equações. O tampo pode ser levantado, e abaixo dele fica um teclado, caso seja necessário digitar. A CPU do computador fica acoplada embaixo da carteira.

Desenvolvidas em parceria pelo Centro de Pesquisas Renato Archer (Cenpra), de Campinas, instituição do Ministério da Ciência e Tecnologia, e pela Associação Brasileira de Informática (Abinfo), empresa abrigada na Companhia de Desenvolvimento do Pólo de Alta Tecnologia de Campinas (Ciatec), cerca de 300 carteiras eletrônicas já estão sendo utilizadas na Escola Municipal Maria Celina. De acordo com Victor Mammana, idealizador do projeto, o diferencial da carteira é justamente a superfície de interação. “Como diz Bill Gates, a próxima revolução não será de conteúdo nem da forma de apresentá-lo, mas, sim, da maneira como o corpo humano irá interagir com a tecnologia”, afirma. O projeto tem apoio da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação.

(Renata Chamarelli)

Vídeo de demonstração da tecnologia digital 3D:

Reparem que o modelo 3D utiliza um navegador, o Cosmo Player, que é um plugin de visualização da linguagem VRML.

 

 

por Maurício Bylaardt Volker

Visão:

  • Jogos são meios privilegiados de aprendizagem.
  • Jogos são ferramentas e instrumentos que facilitam o processo pedagógico.
  • Jogos são recursos metodológicos para desenvolvimento de pessoas.

Vemos, em nosso mundo atual, uma avalanche de novas tecnologias invadindo o mercado, cada vez mais crescente, do universo digital. Uma explosão de games e softwares são criados e disponibilizados para um público cada vez maior no Brasil, principalmente devido aos crescentes incentivos do governo brasileiro, a “Inclusão Digital”.

No entanto, percebe-se que crianças e jovens, seduzidos pela beleza digital, muitas vezes trocam as salas de aula e o aprendizado por jogos, ou recursos tecnológicos disponíveis na web. Seja acessando por Lan Houses ou mesmo em casa, preferem cada vez mais gastar seu tempo na frente de um computador (ou de um console) jogando, em salas de bate-papo ou em sites mais ‘atraentes’, do que estudar, ler ou mesmo freqüentar as escolas.

Mesmo escolas que já aderiram à Inclusão Digital, percebe-se uma enorme dificuldade de prender a atenção dos alunos em uma aula no laboratório de informática, por exemplo. Em parte porque o Estado não oferece uma tecnologia de hardware de qualidade (por exemplo, micros com boa capacidade de processamento de dados e acesso à internet de qualidade de banda larga), em parte porque não se tem recursos de software que sejam atraente para os alunos e, por fim, porque os próprios professores não tem, ainda, uma qualificação adequada para a utilização desses recursos tecnológicos como ferramenta de ensino.

É preciso, portanto, iniciar um processo de adaptação de nossa cultura à nova realidade presente nas nossas vidas: a tecnologia digital. É de suma importância a educação da sociedade para o uso ético dessas novas tecnologias que se apresentam e que começam a ter, cada vez mais, um papel de destaque em nosso cotidiano. E essa educação deve ter início em dois setores fundamentais da sociedade: a família e a escola. Os pais devem ter um papel de educar e orientar seus filhos com relação ao uso ‘correto’ dessas tecnologias (hardware e software). E a escola, por sua vez, deve incentivar o uso ético e lúdico dessas novas tecnologias.

Quanto às escolas, penso que o uso de jogos voltados para educação, que forçem o aluno a pensar, raciocinar, criar, inventar, ter visão de futuro, estratégia, planejar e até mesmo tomar decisões improvisadas (em muitos jogos essas atitudes são de suma importância para o sucesso ou o fracasso do jogador), com certeza o ajudarão a ter uma relação diferente com as tecnologias disponíveis.

É preciso mostrar para a sociedade que a tecnologia não deve apenas se limitar ao nosso entretenimento e à geração de lucro para alguns setores econômicos. A tecnologia pode muito bem servir de ferramenta de aprendizado e de ensino; e isso inclui os jogos digitais.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011, às 7h05

Universidade Federal de Minas Gerais

Link da notícia: http://www.ufmg.br/online/arquivos/018213.shtml

Introdução ao desenvolvimento de jogos
Vagas:
20
Público-alvo: estudantes de ensino médio e superior; conhecimentos em programação, apesar de não serem necessários, podem ser úteis.
Carga horária: 20 horas-aula
Período: 5 a 8 de março
Horário: 14h às 18h
Inscrições: a partir de 21/02 no site www.ufmg.br/festivaldeverao
Preço: R$ 20

Jogos digitais são muito mais que diversão, lembra coordenador de oficina

Pode ser apenas diversão para a maioria das pessoas, mas para muita gente o mundo dos jogos digitais é profissão e grande negócio. É o que aponta o professor Luiz Chaimowicz, coordenador da oficina Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais, uma das que serão oferecidas durante o Festival de Verão da UFMG.

“A área de jogos digitais está presente na vida da grande maioria das pessoas, além de movimentar bilhões de dólares por ano. Na oficina, vamos fornecer uma visão geral do processo de desenvolvimento de jogos, com aulas expositivas e também com atividades que permitam ao aluno experimentar o processo de desenvolvimento”, ele explica.

O professor acredita que a oficina é uma oportunidade de introdução a um mercado cada vez mais explorado no Brasil, principalmente no que se refere a aplicativos para celulares e jogos digitais didáticos. Ele lembra a atenção dada pela UFMG à área: “Temos jogos didáticos, como o Estrada Real Digital, desenvolvido pelo Centro de Convergência de Novas Mídias (CCNM) em parceria com o Departamento de Ciência da Computação (DCC), que transmite conceitos de história, geografia e meio ambiente para crianças de nove a 13 anos. Além disso, há o projeto Aladim, jogo de alfabetização que está sendo desenvolvido pelo DCC, Escola de Belas-Artes e Faculdade de Letras”, conta Chaimovicz.

Quando se trata de transmitir e gerar conhecimento na área de jogos digitais, a UFMG tem experiência. Além de ter organizado, em parceria com a PUC Minas, o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) em 2008, a Universidade conta com laboratório multidisciplinar de pesquisas em jogos e tem diversos artigos publicados, além de seis dissertações nos últimos quatro anos.

06/12/2010 – 03h00 | da Folha.com

FABIANA REWALD
DE SÃO PAULO

Link da reportagem: http://www1.folha.uol.com.br/saber/840407-lousas-e-mesas-digitais-facilitam-aprendizado-de-aluno-com-deficiencia-veja-video.shtml

Lousas e mesas digitais facilitam aprendizado de aluno com deficiência

Guilherme quase não enxerga. Camila não fala. Dennis escreve com dificuldade. Mas, com a ajuda da tecnologia, eles agora aprendem mais facilmente.

Há cerca de um mês, os alunos da Apae (Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais) de São Caetano do Sul (Grande SP) dispõem de lousas interativas da HechTech e de mesas educacionais eletrônicas da Positivo, doadas pelo Sesi.

Com as lousas, eles podem desenhar, escrever, acessar a internet e brincar com jogos educativos usando os dedos ou outra parte do corpo. Antes, a lousa comum não permitia a interação, já que muitos não tinham habilidade motora para segurar o giz.

A ferramenta também permite ampliar as letras, facilitando que Guilherme reconheça seu nome, escrito pela professora. E emite sons, que Camila pode compreender.

Rita Spinola Carlota, diretora do Centro de Vivências Especiais, ligado à prefeitura de Ferraz de Vasconcelos (Grande SP), cita outras vantagens da lousa digital.

“Fica mais fácil trabalhar a questão da atenção, da concentração e da coordenação motora fina.” O centro, que atende pessoas com deficiência ou dificuldades de aprendizagem, usa equipamentos da Smart Technologies.

Na escola especial Núcleo Aprendizagem e Desenvolvimento (zona sul de SP), a lousa digital também facilitou o trabalho de alunos e professores. “Usamos muito os recursos sonoros”, diz a diretora, Sandra Ferrini.

O principal ponto da tecnologia é dar autonomia ao estudante com algum tipo de deficiência, diz Priscilla Selares, do IBDD (Instituto Brasileiro dos Direitos da Pessoa com Deficiência).

Ela afirma, no entanto, que a maioria das instituições de ensino ainda não dispõem dos equipamentos que tornam computadores acessíveis, por exemplo.

Pensando nisso, o Projeto F123 começou neste ano a disponibilizar gratuitamente, em seu site (f123.org), os softwares livres que uma pessoa com deficiência precisa para usar um computador, como o de teclado virtual.

INCLUSÃO

Segundo Tadeu Terra, diretor de material digital dos sistemas de ensino (COC e Pueri Domus, entre outros) da Pearson, coisas pequenas podem facilitar a adaptação do deficiente na escola.

Ele cita como exemplos colocar legenda e áudio nos vídeos, pensar em um fundo que facilite a visão e trocar teclados comuns por outros gigantes e coloridos.

Vista como alternativa para casos em que há problemas de mobilidade, a educação a distância também se aprimora, com videoaulas e audiolivros.

“A educação a distância somada à tecnologia é a melhor maneira de encurtar o caminho da inclusão”, diz o ex-ministro da Educação Carlos Alberto Chiarelli, diretor do Iesde e presidente da Associação da Cadeia Produtiva de Educação a Distância.

Vídeo (para ver o vídeo, acesse o link abaixo):

http://www1.folha.uol.com.br/saber/840407-lousas-e-mesas-digitais-facilitam-aprendizado-de-aluno-com-deficiencia-veja-video.shtml

O site Escola de Jogos ainda é um site muito novo. Criado e idealizado no segundo semestre de 2010, foi ao ar exatamente no dia 09 de agosto de mesmo ano, com a proposta de desenvolver jogos digitais voltados para a área educacional.

Além disso, tem como proposta informar o público em geral tudo relativo ao universo dos games digitais de cunho educacional ou mesmo profissionalizante.

Imagem do primeiro layout do site:

Depois de 4 meses, o site ganha um novo layout.

E apresenta dados interessantes: temos mais de 40 posts, 29 páginas, 114 tags, 815 visitas únicas, fomos acessados por 14 países diferentes e, no Brasil, contabilizamos acessos vindos de 85 cidades.

São bons números, mas muito longe do desejado. O importante é que o site está crescendo em conteúdo e inclusive acessos diários.

Web site em VRML

Um dos projetos que estão em desenvolvimento, é a criação do site em 3D, mais especificamente utilizando a linguagem VRML. Estamos desenvolvendo maneiras de criar uma interação com recursos de Flash, para tornar a experiência mais interativa.

05/11/2010 – 20h55

da Redação
Uol Jogos

SBGames 2010, principal evento acadêmico de games da América Latina, começa dia 8

Começa nesta segunda-feira (8), o SBGames 2010, evento de games que acontece em Florianópolis (SC) e vai até o dia 10 de novembro.

O SBGames é o evento mais importante da América Latina sobre pesquisa e desenvolvimento na área de jogos de computador e entretenimento digital, e terá cobertura ao vivo de UOL Jogos.

Dentre as principais atrações do evento está uma palestra de Jonathan Blow, criador do cultuado “Braid”, game de aventura que envolve manipulação do tempo.

Entre outros participantes figuram também Tarqüínio Teles, presidente da Hoplon Infotainment, do game online “Taikodom: Living Universe”, e Bruno Matzdorf, da Sony.

O evento é também palco para premiações de jogos independentes assim como oportunidade para desenvolvedores nacionais mostrarem seus trabalhos para o público.

Principal evento acadêmico de games da América Latina, edição 2010 do SBGames acontece de 8 a 10 de novembro em Florianópolis (SC).

extraído do link: http://www.ufscar.br/rua/site/?p=653

Videogames – Do entretenimento à comunicação

Prof. Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro – Feevale/RS – maxrs@feevale.br

Resumo: O artigo apresenta a dinâmica do videogame sob uma perspectiva comunicacional, relacionando sua construção epistemológica com os fenômenos gerados por este elemento da cibercultura. A interatividade, as ciber-narrativas e a hipermídia tem seu início nos primeiros jogos de vídeo e, através de uma metáfora utilizando a televisão e a informática pode-se esclarecer a relação que, ora, determina os videogames como um campo extremamente interdisciplinar.


1. Introdução

Diversos são os estudos que nos últimos anos vêm aproximando o cenário dos jogos eletrônicos dos vários campos do conhecimento. Apesar da aproximação natural com a informática, parece ser essa a que menos vem trabalhando o produto do videogame como objeto independente e gerador de significações. Talvez seja natural a informática tratar o seu objeto como código, como um trecho de programa, e sendo assim, cuidar das questões matemáticas de inteligência artificial ou de alocação de memória de vídeo como sendo computação gráfica.

Em outra direção estão estudos de psicologia, educação física, pedagogia, sobre temas como a violência dos jogos, a vida sedentária do jogador ou como os jogos atrapalham os estudos, respectivamente. Essas pesquisas acabam de receber suas contra-argumentações, desde a década de 1990, embora mais ativamente nos últimos anos grupos de pesquisa multidisciplinares vêm se voltando para o estudo dos videogames como fenômeno social, não benéfico, mas ao menos com a cientificidade que necessita. Segundo Janet Murray (1997, p.41) “… seria um erro fazer uma comparação direta entre os primeiros frutos de um novo meio com os já costumeiros produtos dos meios mais antigos.”. Isso nos faz refletir a cerca do caminho percorrido pelo videogame: seria um novo meio com quase cinqüenta anos de história? São os produtos recentes dos videogames uma evolução de uma nova forma de linguagem? Teríamos como comunicadores ignorado durante todo este tempo uma nova linguagem?

Desta organização acadêmica ocorrida surgem os Gamestudies, uma série de pesquisadores engajados com a temática dos games e sob o prisma de diversas áreas. Apesar da multiplicidade, o equilíbrio parece ter ficando entre os estudos das Teorias Narrativas aplicadas ao jogo e uma nova perspectiva de estudo chamada ludologia[1], recente e que parece restabelecer novos estudos na linha da Teoria dos Jogos. Mas porque razão seriam os videogames agora objetos de estudo sério?

While scholars identify a range social, cultural, economic, political and technological factors that suggest the need for a (re)consideration of videogames by students of media, culture and technology, here, it is useful to briefly examine just three reasons why videogames demand to be treated seriously: the size of videogame industry; the popularity of videogames; videogames as an example of human-computer interaction. (NEWMAN, 2004, p. 3).

Embora todos os pontos de vista pareçam dignos de pesquisa, realmente a indústria, a popularidade e a interatividade parecem ter chamado muita atenção. Mas a perspectiva de estudo traz as dificuldades de circundar um objeto multi-diferente. O videogame é comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso não quer dizer que ele não tenha se apropriado de outras gramáticas para se estabelecer, mas no seu estágio de desenvolvimento já aparecem sentenças próprias que podem ser reconhecidas.

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Por Maurício Bylaardt Volker

A grande vantagem de se produzir um software, jogo ou um aplicativo on-line, está na compatibilidade com diferentes sistemas operacionais. Apesar de termos o conhecimento de que a grande maioria esmagadora dos usuários de pcs utilizem os sitemas da Microsoft, percebe-se uma corrente, cada vez mais crescente, para o uso de sistemas alternativos como o Linux, Os X, Solaris e outros mais.

A consequência desse quadro atual, é o mais óbvio: a maioria dos softwares, jogos e aplicativos, são produzidos para rodar nos sistemas da Microsoft.

Sem entrar no mérito de qual é melhor, mais estável, mais seguro e etc, penso que o melhor seria desenvolver aplicativos que atendessem a todos os sistemas operacionais vigentes no mercado. E, a única maneira de fazer isso, é desenvolver softwares on-line, utilizando, para isso, plugins ou plataformas universais.

Existem, hoje, vários plugins que são compatíveis com todos os sitemas operacionais; afinal de contas, estão na web para todos acessarem e utilizarem seus recursos cada vez mais interessantes e potentes. Talvez o mais conhecido seja o FLASH. Com ele é possível desenvolver desde banners simples até jogos mais complexos, com fases e banco de dados do usuário/jogador. E, para isso, basta que o usuário tenha um pc com internet, não importando o Sistema Operacional.

Um dos desafios a que a Escola de Jogos se propõe, é exatamente esse: desenvolver softwares de linguagem universal, que atendam a todos os usuários de todos os sistemas operacionais.

VRML:

Foi por volta de 1998 que fiquei conhecendo o VRML. Era ainda uma ferramenta muito ‘vulgar’, com poucos recursos, mas que com uma programação simples, era possível desenvolver mundos em 3D.

Desenvolver aplicativos em Flash é muito interessante, porém, exige muito do programador. Precisa de um software (Adobe Flash) e um vasto conhecimento para criar um jogo, por mais simples que seja.

O VRML evoluiu, e, com isso, seus recursos tornaram-se mais poderosos e atrativos. Várias empresas criaram plugins para sua navegação. Assim como o Flash, o VRML é uma plataforma voltada para web. Mas, diferente do Flash, é uma plataforma mais pesada por envolver gráficos tridimensionais. Mas, mesmo assim, é bastate atrativo e tem recursos bem interessantes como som ambiente, iluminação, movimentos e etc.

O VRML foi criado em uma versão 1.0, depois evoluiu para VRML 2.0 e, atualmente, está em desenvolvimento o VRML 3.0 ou X3D.

Como ainda não consegui obter resultados sotisfatórios com o X3D, resolvi manter o VRML 2.0, que já me é bem familiar.

Para visualizar o VRML, é preciso um navegador. Testei quatro: o Firefox (atualizado), o Internet Explorer 8, (mas funciona em outras versões também), o Ópera e o Google Chrome. Todos funcionam numa boa. E também é preciso instalar um plugin.

Plugins VRML:

Cortona3D

Cosmo Player

Qualquer um deles vai funcionar em plataforma Windows.

Para um quadro completo de plugins:

http://cic.nist.gov/vrml/vbdetect.html

Em breve postarei instruções mais detalhadas de como instalar em Sitemas Operacioanis Linux.

Abaixo, um exemplo de aplicação do VRML 2.0 que produzi em meados do ano 2000:

Links de notícias voltadas para educação em jogos digitais:

  • Notícias:

Escola de Salvador usa jogos para ensinar matemática: http://g1.globo.com/vestibular-e-educacao/noticia/2010/08/escola-de-salvador-usa-jogos-para-ensinar-matematica.html

UNINOVE lança curso de graduação de Tecnologia em Jogos Digitais: http://idgnow.uol.com.br/carreira/2007/10/05/idgnoticia.2007-10-05.2310312728/

Jogos Digitais – Terra: http://noticias.terra.com.br/vestibular/interna/0,,OI3323786-EI11807,00-Jogos+Digitais.html

Curso Técnico de Jogos Digitais Gratuito: http://www.grzero.com.br/curso-tecnico-de-jogos-digitais-gratuito/

Curso Tecnologia Jogos Digitais em São Paulo SENAC: http://www.papofurado.com/curso-tecnologia-jogos-digitais-em-sao-paulo-senac.html

Florianópolis terá novo curso de Jogos Digitais: http://wp.clicrbs.com.br/canaldosgames/2008/06/25/florianopolis-tera-novo-curso-de-jogos-digitais/?topo=77,1,

Curso Online – Desenvolvimento de Jogos Digitais: http://nusseagora.blog.br/curso-online-desenvolvimento-de-jogos-digitais/

Curso de Jogos Digitais da Católica promove o Unigames: http://www.unicap.br/assecom1/?p=1008

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